Ugrás a tartalomra
Dragon
LFG.HU Fórum
Wiseman

Megkerült Atlantisz, avagy egy igazán elátkozott part


Vicomte11

Ajánlott hozzászólások

Vicomte11
Kezdés dátuma
Kezdés dátuma

Ez az én - egyelőre még erősen formálódóban lévő - ötletem a játékfejlesztői versenyre:

 

A játék választott inspirációi:

Saját inspiráció: 123 harmincas évek ponyvaregényei

Másvalaki saját inspirációja: 129 Atlantisz (ezen kívül egy kicsit: regényszerű, párhuzamos valóságok, relikviák)

Közös inspiráció: 238 humoros játék (ezen kívül egy kicsit: idegenlégió, dzsungel, Afrika, szabadkőművesek, romvárosok)

 

Kiket irányíthatnak a játékosok? Hol és milyen időben léteznek ezek a karakterek?

Karakterek két fő csoportja, a klasszikus ponyvaregényeknek megfelelő felosztásban:

- Kalandorok, csavargók, légiósok, alapvetően jó szándékú csirkefogók, de szórakozott vagy épp nagyon is vagány tudósok, henye milliomosok, szőke ciklonok és vörös bombázók is beleférnek a palettába - életútjáték esetén

- Hétköznapi emberek, akik belekeverednek valami olyan dologba, ami kirángatja őket az addigi életükből - egyszeri kaland esetén

 

Idő/Világ:

A XX. század '30-as évei egy alternatív Földön, amelynek történelme egészen 1910-ig nagyjából úgy alakult, ahogy mi ismerjük.

1910-ben következett be a fordulat, mikor a Halley üstökös megközelítette a Földet, s dimenzió szakadás (un. "Nagy Szakadás") történt, aminek következtében egy párhuzamos univerzumból felbukkant Atlantisz, ami abban a valóságban létezett az elmúlt évezredekben. Atlantisz visszatértével a "mágia" is kezdett újra megjelenni a Földön, és ez alaposan felborította a világ addigi rendjét. Ebben a párhuzamos valóságban nem volt Világháború, nem volt NOSZF és a nácik sem nyertek teret, viszont pár előtte titokban működő szekta megerősödött és a geopolitikai helyzet pillanatnyilag eléggé feszült - kicsit a hidegháborúra emlékeztet, de a gyarmatokon folynak kisebb-nagyobb nyílt csetepaték is, amiben a szembenálló országok reguláris hadseregei is részt vesznek.

Atlantisz és az atlantisziak ebben az ellenségeskedésben nem foglalnak állást, de mind két oldal keresi a kegyeiket.

A nagypolitikai erők a szokásos kémkedés és szabotázsok mellett nagy számban bérelnek fel kalandorokat a különböző mágikus erőforrások és relikviák megszerzésére, amelyek a "Nagy Szakadás" és azt követő kisebb szakadások során tűntek fel vagy aktivizálódtak egyre-másra a Föld legkülönbözőbb zugaiban.

 

A játék során kibontakozó történet. A játék célja.

Történetek:

Bármi, ami egy Rejtő regényben előfordulhat, megcsavarva azzal, hogy a mágia és mágikus ereklyék utáni kutatás is jelentős szerepet játszhat a történetben. (De lehet úgy játszani, hogy Atlantisz még csak említés szintjén sem jelenik meg a sztorikban.)

 

A karakterek és a játék célja:

Egyedi, könnyed és vicces karakter alkotása és annak minél stílusosabb kijátszása. Minden más a JK személyes meggyőződéstől függ. Alapvetően egy vidám, laza játék, amiben a konfliktusok zömét néhány jól irányzott pofonnal is rendezni lehet.

 

Játékmechanizmusok

Narratív rendszert szeretnék, amelyben amit a karakterek tudnak, azt meg is teszik, próbadobások nélkül.

A karakteralkotás lenne az egyik leghangsúlyosabb rendszer szintű eleme a játéknak, mivel a világ stílusa miatt a szokásos tapasztalatpontot gyűjtök, majd fejlődök dolgot nem tartom különösebben szerencsésnek ebben az esetben.

Főként életutakban gondolkozom, amely meghatározza a karakter tudását, ismereteit és kisebb mértékben a képességeit is.

A karakteralkotás néhány (egyelőre úgy gondolom, hogy max. 6-7) egymásra épülő (vagy legalábbis egymást követő - elvégre bárki elkártyázhatja a Nobel díját és beállhat az idegenlégióba :) ) életpálya tapasztalataira épít, viszont annak a játékosnak a karaktere, aki az elején sok életpályát "elhasznál", lényegesen kevésbé lesz rugalmas az új dolgok tanulásában.

Minden karakternek lehet egy vagy akár több igazi ponyvaregénybe illő extrém tulajdonsága, akár "mágikus" szintű is - ezek nem a szokásos mágiák, inkább szélsőségesen hatékony képességek. Pl. isteni szerencse, végzetes vonzerő, de akár balszerencse okozása, vagy a bárhonnan kidumálom magam is ide sorolható... ;).

Ezek alkalmazása a karakter számára ösztönös, de a játékosának azért be kell jelentenie, hogy ezzel akar élni, és ezt valamiféle karma rendszerben vezetni is kell majd.

De természetesen a karakter alkotás része valamiféle rigolya/jellemző tulajdonság, szokás választása és persze az arra rímelő a ragadványnév kitalálása is.

 

A konfliktus helyzetek megoldása, és az akkor alkalmazott játékmechanizmus az helyzetek/ellenfelek veszélyességi (aljassági) szintjétől függ. Alapvető eleme a játéknak, hogy egy mellékszereplő nem okozhat gondot a karaktereknek, viszont azok sem szenvedhetnek súlyosabb sérülést. Tehát ha egy játékos pofozkodásba keveredik egy tucat taxisofőrrel, akkor biztos, hogy ő a saját lábán fog távozni (hacsak nem ül be egy gazdátlanul álló taxiba :)), de az ellenfelei is megússzák pár monoklival.

Illetve, hiába nem tud repülőt vezetni a karakter, nem fog nekiszállni egy hegyoldalnak, ha úgy adódik, hogy ő kényszerül a pilótafülkébe. :)

 

Egy ezt támogató rendszert szeretnék kidolgozni - ötleteim már vannak, de még nem kiforrottak.

A véletlen szerepét szeretném minimálisra csökkenteni - elsősorban itt is valamiféle karma rendszerrel, ami a stílusos szerepjátékot jutalmazná szabadon felhasználható bónusz formájában.

 

Ötletelés, kritikák

Természetesen szívesen veszek bármiféle véleményt, javaslatot - legfeljebb nem építem be a játékba. :D

 

Játékmechanizmus - ötletelési szint.

Világleírás - ötletelési szint - a ponyvaregényes környezethez szvsz nem kell részletesen kidolgozott világ - és a Föld alapvetéseit mindenki ismeri -, de azért pár mondatnál többet érdemel az Atlantisz felbukkanásával felborult alternatív '30-as évek. Akinek van ötlete, azt szívesen meghallgatom.

Mágia - határozottan nem varázslövedékes, lángviharos mágiát képzeltem el, hanem egyfajta finomabb valóságmanipulálást és/vagy kapcsolatot a szellemvilággal/hipertérrel stb. Ebben is teljesen nyitott vagyok az ötletekre.

Grafika, illusztráció - na ehhez teljesen béna vagyok, úgyhogy akinek van grafikai tehetsége (ideális esetben kicsit a Korcsmáros féle képregényekre ütő jelleggel), azt azonnal a keblemre ölelem.

 

Ha valakit érdekel a játék és szívesen bekapcsolódna, azt elsősorban itt teheti meg, de U2-ra válaszként írok e-mail címet is, ahol elérhető vagyok.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Dumbar
Kelt:
Kelt:

Az Idő/Világ koncepció nekem tetszik.

 

A narratív rendszerben, hogy tervezed megőrízni a kalandmester kezében az irányítást? Ha a karakterek, amit szeretnének azt megtesznek?

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Aingus_Og
Kelt:
Kelt:

Ez eddig király. Látom elgurult a gyógyszer, de maradjon is elgurulva, amíg be nem fejezed a játékot. Utána egye fene, egy adag extra rum kijár. Ha lesz ötletem, beírom.

 

A narratív rendszerben, hogy tervezed megőrízni a kalandmester kezében az irányítást?

 

Nem biztos, hogy az szükséges. Vannak KM-mentes rendszerek is.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Recky
Kelt:
Kelt:

Már féltem, hogy elfelejtetted a játéktervet, akartalak is kérdezni róla a hétvégi versenyen, csak azt meg én felejtettem el. :)

Az ötlet mindenesetre továbbra is tetszik, és ahogy mondtam, szívesen segítek is bármiben.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vicomte11
Kelt:
Kelt:

Dumbar

 

Nem feltétlenül érzem azt, hogy a mesélőnek a klasszikus értelemben (erre nem képes a karaktered!) nagyon kézben kellene tartania az irányítást. A játékosokat azért korlátozni fogják az ismert képezttségek abban, hogy mit tudnak - hétköznapi körülmények között - megtenni. S ha olyannal próbálkoznak, amihez nagyon nem értenek, hát jön a mesélő mérlegelése, hogy az adott pontban a történetben van-e valami játékélményt fokozó értéke annak, amivel próbálkoznak.

S ha van, akkor hagynia kell, hogy próbálkozzanak - sőt, minél vagányabb, merészebb, eszementebb a megoldás, amit a játékosok választanak, annál nagyobb a valószínűsége, hogyl sikerülni is fog a dolog, főleg ha mindez jól is van eljátszva és felvezetve. ;)

Szóval, ha nincs egy vasuk sem, de el kell hajózniuk Rangoonba, és ezt úgy oldják meg, hogy beállnak matróznak, az nem egy erős drámai fordulat, de ettől persze még sikerülhet, ám ha inkább lopnának egy cirkálót, hát a mesélő ne kezdje el azt mondani, hogy nem is értetek a hadihajók irányításához. :) :)

Egy példa:

Klasszikus ponyvaregényes fordulat - azt hiszem ismerős lesz. :D

A karakterek egy repülőben ülnek, amelynek a pilótája kiugorott a gépből; egyikük sem ért a repülőgép vezetéshez, ráadásul még ejtőernyőjük sincs.

Megpróbálkoznak a repülő levegőbe tartásával és lenavigálásával - sikerülni is fog, igaz, ezzel elhasználják a mázlifaktoruk egy jelentős részét, de ha jól játszák ki a szerepüket ezzel párhuzamosan valamiféle dráma pont jellegű bónuszhoz jutnának, amit más helyzetekben használhatnának fel.

Ellenpélda:

Ugyanezen karakterek, miután megúszták az előző incidenst megpróbálkoznak elkötni egy repülőt, azért hogy eladják és pénzhez jussanak.

Na itt le fog fulladni a gép, ha egyáltalán sikerül beindítani, és valószínű feltűnik néhány vehemens repülős, akik nehezményezni fogják a matatást a gépük körül és megindulhat a hajsza, amiből már viszont lehet érdekes sztorit kerekíteni.

 

Szóval azt hiszem látszik, hogy kimondottan nagy, de laza hatalmat akarok a mesélő kezébe adni.

 

Aingus_Og

Igen, elgurult. Nem is nagyon keresgetem, sőt igyekszem fenntartani ezt a kissé elborult elmeállapotot, amíg ezzel a játékkal foglalkozom. :)

 

Recky

Dehogy felejtettem el. ;) Csak ugye a bokros teendőim miatt nem jutott időm/erőm egy rendes nyitóposzttal belekezdeni az ötleteim részletes kifejtésébe.

A segítséget pedig továbbra is szívesen fogadom.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Noro
Kelt:
Kelt:
Szóval, ha nincs egy vasuk sem, de el kell hajózniuk Rangoonba, és ezt úgy oldják meg, hogy beállnak matróznak, az nem egy erős drámai fordulat,

Na de ha egyszerre két matróznak állnak be! :)

 

A mágiát külsőségek terén hogyan képzeled: inkább ősi és bonyolult rituálékkal, ősi de könnyen létrehozható varázsszavakkal, vagy modern "erősen akarom és megtörténik" módon?

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Marcus
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Vicomte: Ez a világ erősen emlékeztet engem a Noro által favorizált (és ismertetett) RPG-kre, bár azokban mindig volt még legalább egy plusz csavar, ami a tiédből még egyelőre hiányzik. Bár talán épp így az igazi...

 

Egy-két ötlet abszolút brainstorming jelleggel:

 

- Ha a képzettségek mondjuk 1-től 100-ig vehetnek fel értéket, és a feladatok nehézsége szigorúan ezen a skálán mozog, akkor eléggé egyértelmű lesz, hogy a karakter mit tud megcsinálni, és mit nem. Pl. Ha a nagyon könnyű 1-20, a könnyű 21-40, az átlagos pedig 41-60, akkor egy 60-as képzettsggel rendelkező karakter az ilyen feladatokat dobás, stb. nélkül meg tudja csinálni (mivel a KM és a játékos ezeket tudják, nyugodtan beépíthetik a saját narrációjukba).

- Maradva a fenti rendszernél, ha a karakter képzettségénél magasabb a nehézségi szint, akkor alapesetben d10-zel dobhatna rá, ami eléggé szűk mozgástér ahhoz, hogy az igazán nehéz (mármint a karakter számára nehéz) feladatokhoz karma pontot kelljen használnia. Utóbbi jelenthetné azt, hogy d10 helyett d100-zal dobhat a képzettségére (és mondjuk ha így is ront, akkor valami nagyon rossz történik).

- A karmarendszer lehetne teljesen történetalapú. Azaz ne legyen pont, a karakter bármikor használhassa, cserébe viszont a közeli jövőben valamilyen szerencsétlen esemény fog történni a karakterrel, aminek a kitalálása a KM dolga. Pl. leteszik a földre azt a repülőt, de hamar kiderül, hogy vérszomjas kannibálok közé érkeztek. Vagy elkötik a hadihajót, amin épp egy fura mágikus kísérletet terveztek elvégezni, és hát így a karakterek lesznek a kísérleti nyulak a katonák helyett. Minél sztorialapúbb a szerencsétlenség, annál jobban összekavarja a kalandot, de ugyanígy hajta is előre azt.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

T10
Kelt:
Kelt: (szerkesztett)

A "karma" rendszerhez:

A karakterek a különleges és egyéb képességeiket kihasználva végrehajthatnak extrém dolgokat, de ez a későbbiekben visszahat, extrém balszerencse formájában. Természetesen mindkét eset a szórakoztatást kell, hogy szolgálja.

 

Példa:

A hős mindent bevet, hogy elérje a vonatot, az egyetlen eszközt, amivel időben visszaérhet az állomáshelyére a kimaradásáról.

Lecsap egy értetlenkedő rendőrjárőrt, meglóg másik harminc elől, ártugrik a felnyitott hídon, és végül egy száguldó motorkerékpárról kapaszkodik át a vonatra.

Ezek után ne csodálkozzon, ha kiderül, hogy rossz vonatra szállt, vagy egy fülkébe került szerelmének hat morcos bátyjával...

 

Másfelől, ha a géppisztolyos gengszter hat méterről kilövi rá a tárat, és lebontja mögötte a falat, de őt nem éri egy karcolás sem, az lehet, hogy azért volt, mert a gengszter tegnap kidumálta magát a főnökénél egy elbaltázott bérgyilkosság után.:)

 

Képzettségek:

Úgy vélem a számszerűsítés felesleges. Elég a nem ért hozzá-ért hozzá-nagyon ért hozzá felosztás, a többit pedig - pár példával megtámogatva - rá kellene bízni a játékosokra és a mesélőre.

szerkesztette : T10
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Marcus
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Vicomte: Átolvastam a többi játékötletet is, miután arra jutottam, hogy mégis úgy jó ez a világ, ahogy van, nem kell bele plusz csavar. Viszont a meglévő ötleteket jobban ki lehetne dolgozni.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Ghery
Kelt:
Kelt:

Rejtő-játék? Zseniális. De vajon meg lehet-e lógni egy karantén alá vont, Szahara közepén álló erődből egy vödörrel, miközben egy halott légió és egy magándetektív üldözi a szerencsétlen karaktereket, nehogy ellopják a belga-kongói fogolytábor vezetőjének rubinnal ékesített tollát az előbb elveszett (Atlantisz!), majd megkerült cirkálójáról? De úgy, hogy azt közben egy szigetország trónörököse üldözi a kalózflottájával, akit pedig egy hibbant gondnok macerál a hóna alatt hurcolt oroszlánnal.

Nos? :)

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vicomte11
Kelt:
Kelt:

Noro

 

Ha egyszerre két matróznak áll be, az már más tészta; akkor biztos, hogy be fog ütni az álomkór is a hajón. :) :) :sor:

 

A mágia ebben a játékban eléggé hit alapú lenne, vagyis akkor és úgy működne, ahogy a szereplők hisznek/nem hisznek benne.

 

Kicsit kifejtve:

Az atlantisziak - és ha már itt tartunk, akkor a különböző természeti népek, és az egyéb tradíciók - mágiája az adott kultúrában élő kép szerint működik. Vagyis varázsigék, rítusok stb. segítségével fókuszálják a valóságmanipuláló erőt, de valójában ez csak azért szükséges, hogy a "mágus" megfelelő állapotba kerüljön és higyjen saját magában, és abban, hogy amit csinálni akar, az sikerülni fog.

Ha mindezt olyan helyen/helyzetben csinálja, ahol a párhuzamos valóságok közötti "válaszfal" elég gyenge, akkor könnyebben fog menni, mivel az ilyen helyeken eleve sokkal több anomália szokott előfordulni, és nyilván itt könnyebb hinni abban, hogy a mágia élő dolog.

 

Az ereklyéknek az egyik típusa pontosan erre szolgál: mivel többnyire nem erről a valóságról valók, ezért folyamatos kapcsolatban állnak egy másik, párhuzamos létsíkkal, így eleve anomáliák.

 

Megjegyzem, ez nem jelenti azt, hogy a mágia gyakori, vagy kiszámíthatóan működő dolog lenne. Sőt, épp ellenkezőleg - nagyon is veszélyes - uh. a "varázslók" olyan népszerűek, hogy pár helyen erősen gondolkoznak az autodafék visszaállításán. :sor:

 

A Főszereplők (asszem ez lesz a JK-k neve :sor:) aktív mágiával nem rendelkezhetnek. Az nem nagyon illene bele a világképbe. Az ő passzív mágiájuk az "erősen akarom és megtörténik" típusú valóságmanipuláció. Persze megpróbálkozhatnak ellesett varázsigékkel stb., de hogy mennyire lesz sikeres, az már csak a mesélőtől függ...

 

Legalábbis egyelőre ez a koncepcióm.

 

A többi kérdésre majd este igyekszem válaszolni.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Marcus
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Vicomte: Messze járok az igazságtól, ha - főleg a mágia miatt - az Indiana Jones-érzést is ideillőnek érzem?

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vicomte11
Kelt:
Kelt:

Marcus

 

Az eredeti elképzeléseimben még szerepelt volna a képzettségek pontokkal és dobásokkal történő kijátszása, de mára már erősen hajlok rá, hogy azt elvessem, és a T10 által is írt nem-ért hozzá/ért hozzá/nagyon ért hozzá skálán mozgassam a szereplők tudását

 

Abszolut új ötlet, hogy a "nem ért hozzá" szint nem a zéró ismerettel kezdődik, hanem - a magasabb fun faktor, és némileg a realitás miatt - a pancser/kétbalkezes/tudatlan szinten, és innen megy fel egészen a legendás szintig.

Ez a fejemben - matekosítva - egy 5 fokozatú skála -1-től +3-ig terjedő osztással, amiben a 2 vagy az a fölötti érték már kiemelkedően jónak számítana.

 

A negatív képzettség egy olyan opció amit a szereplő megalkotása során vehet fel a játékos a mesélővel egyetértésben, ha a szereplő múltja és eddigi karrierje ezt alátámasztja. Nyilván lesznek olyan képzettségek, amelyekre ezt külön nem kell definiálni, de ha valaki bármire eleve negatív értéket vesz fel, az a játék során nem is javulhat - vagyis ezzel a tehetségtelenséget is lehet kódolni a karakteralkotás során.

 

A történetbe visszacsapó karmarendszer határozottan tetszik. :rohog: Abszolut közel áll az én eredeti elképzeléseimhez; a játéktechnikai kivitelezésén még agyalni fogok.

 

Persze, hogy nem tévedsz: sok minden más mellett az Indianna Jones sztorik is ott voltak a fejemben az ötlet kipattanásakor. :sir:

 

T10

Az, hogy a túlzottan a szerencsére építő szereplőre visszaüssön a dolog, teljesen belefér a koncepciómba. Valamiféle kritikus tömeg számítást még figyelembe kellene venni, de az ötlet tetszik :rohog:

 

Ghery

Már hogyne lehetne. :)

Ha találsz olyan mesélőt, akit meg tudsz győzni, hogy egy általad vázolt történetnek álljon neki, a lehetőségek adottak lesznek. :ugri:

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Ghery
Kelt:
Kelt:

Pedig Galambot egy az egyben ki is hagytam:( A harcrendszer, hogy fog működni? Megeshet, hogy amíg Csülök és Alfonz tartják a szobát Tuskó beállít a kunyhó hátsó falával? Lesz részletes sebzésmodell vagy leverek/szúrok egy nagyot alapon a mesélő belátása szerint zajlik majd?

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Marcus
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Ha jól értem, akkor a képzettségrendszer nem tartalmazna konkrét számokat, hanem egyszerűen öt "biztos tudás" fokozata lenne, amiből a legkisebb kifejezett hozzánemértést/kétbalkezességet jelentene, a legnagyobb pedig legendás/mázlis fokozatot.

 

Ötletelés szinten továbbvezetve: mi lenne, ha a rendszer teljesen képzettségalapú lenne, azaz mindenki rendelkezne az összes képzettségben valamilyen szinttel (alapesetben mondjuk közepes tudás), és nem lennének külön tulajdonságok, harcértékek, vagy mágikus képességek. Ezt a rendszert elsősorban a karakteralkotáskor lehetne árnyalni, különféle "featekkel", amelyekben az elsődleges a fun-factor lenne.

 

Játék közben pedig nem lenne dobás, hanem csak narratíva a játékos és a mesélő részéről, ahol a kétes kimenetelű "próbákat" (nevezzük így, de ebben a játékban ez nem dobást jelentene, hanem szópárbajt, vagy egyértelmű eredmény esetén szimpla beszélgetést játékos és mesélő között) kizárólag a visszacsapó karmapontos rendszerrel kellene megoldani. Azaz ha alapesetben nem tudja a karakter megoldani a feladatot, akkor egy-két karmapont (vagy talán a játékhoz a mázli- és pech-pontok elnevezés jobban illik) elköltésével oldhatja meg a problémát. Példák:

 

1. Jimmy közepes (3-as szint) Bunyózás képzettséggel rendelkezik, de egy részeg matróz beleköt, aki viszont legendás (5-ös szint) bunyós. Mivel nem akarja még összeveretni magát, ezért elkölt két mázli-pontot, amivel a bunyó idejére maga is legendás bunyós lesz. Ha a részeg matróz csak mesteri (4-es szint) bunyós lenne, akkor Jimmy kérdés nélkül kiverné belőle a szuszt, de így szóban kezdik el csépelni egymást a játékos és a mesélő. Végül Jimmy győz, és a jelenet alatt annyit röhögött az egész csapat, hogy a mesélő ennek jutalmazásául csak egy pech-pontot ad Jimmy-nek.

 

2. A győzelem örömére nagy ivászat veszi kezdetét, ámde a gonosz mesélő nem rest azonnal bevetni a pech-pontot, amivel közepesről gyengére csökkenti Jimmy Ivászat képzettségét, miáltal az a mérsékelt becsiccsentés helyett erőteljesen illuminált állapotba kerül. És már kezdődhetnek is bonyodalmak...

 

Ha a játékos jól adja elő magát, ha mindenki jól szórakozik, akkor azt extra mázli-pontokkal, illetve kevesebb pech-ponttal jutalmazhatja, amelynek hatására a karakter(ek) az egész történetet iszonyatos mázlisorozattal vihetik végig.

 

A karakterek passzív mágiája vagy különleges képességei ott jöhetnének képbe, hogy ők a mázli-pontjaikkal a legendás fölé is mehetnének (de csak a mázlival), "csuklóból" lenyomva a legendás, de mágia nélküli ellenfeleket/akadályokat.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

T10
Kelt:
Kelt:

Marcus, innen a partvonalról nagyon rokonszenves az ötleted. De amikor magam is elgondolkodtam egy kocka nélküli játékon, rájöttem valamire: IMÁDOK kockát dobálni:)

Tehát, amennyiben nem számítok kivételes lelkivilágúnak a szerepjátékosok között, érdemes valahol szerepet adni a kockának.

Pusztán az élvezet kedvéért:)

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vicomte11
Kelt:
Kelt:

Ghery

 

A harcrendszert majd igyekszem az általános játékképhez igazítani, de lesz valami nem túl bonyolult sebzés/életerő skála is.

Azt mindenképpen szeretném bevezetni, hogy az ellenfeleknek/helyzeteknek legyen veszélyességi/aljassági szintje, és ennek megfelelően változna a harc lefolyása és a lehetséges kimenetele is.

 

Példa:

A karakterek légiósként a kimenőjükön összefutnak pár rájuk neheztelő kecskepásztorral és abból - mit ad a mesélő :rohog: - csetepaté támad. Mivel pár kecskepásztor nem jelentős antagonista, ez egy-két jelenetben (harci kör) le is zajlikaz egész. A főszereplők elmondják, hogy mit csinálnak (jön-e valaki kávédarálóval, lavórral vagy ólajtóval :nos:) a mesélő pedig eldönti, hogy az mennyire volt hatékony. Ha úgy ítéli meg, akkor kioszthat még valamiféle szerepjátékhoz kapcsolódó bónusz vagy málusz pontokat is.

Ezek után kellene csekkolni, hogy a harc során szerzett-e bárki valami enyhébb sebesülést - egy monoklinál, vagy pár perces eszméletvesztésnél komolyabbat biztos, hogy nem fog szenvedni senki. (Az ellenfelek sem!)

 

Ellenben, ha ugyenezkkel a kecskepásztorokkal már a történet csúcspontján futnak össze, amikor kiderül, hogy felfogadta őket a főellenség, akkor már hosszabb és részletesebb harc bontakozhat ki, aminek a következtében akár komolyabb sérüléseket is szenvedhet bármelyik fél.

 

Megjegyzem, a játékos halál nem opció, de egy elbukott küldetés a renomét biztos, hogy rombolni fogja. Ha a kaland egészben, vagy részben balul sikerül, az inkább a következő történet kiinduló helyzetét határozza meg: pl. meg kell szökni egy büntetőtáborból. : :rohog:

 

Marcus

Én is elsősorban a karrierekre/képzettségekre építeném a játékot, de a képzettségeken kívül a tulajdonságoknak és a karakter jellemzőknek is elég nagy szerepet szánnék.

Nem lőném ki teljesen, de nagyon minimálisra szorítanám a kockadobálást - gyak. a mázli/pech próbáknál; drámapontok és mágia működésénél jöhetne szóba, hogy bizonyos mértékig a véletlent is behozzam a képbe.

A tulajdonságokat hasonlóan skáláznám be, mint a képzettségeket és a fő funkciójuk egyfajta általános ellenállási szint lenne, amit természetesen a karakter jellemzők és megfelelő képzettség (vagy annak hiánya) módosítana.

 

Példa:

Ahmed, a kairói kereskedő, miután megtudja, hogy a játékos által alakított zseniális, de naív szobatudósnak szüksége van egy bizonyos papirusztekercsre, lelkendezve közli, hogy nála épp van egy, és megpróbálja rátukmálni.

 

Ahmed bármilyen dörzsölt kereskedő is, a játékos elég intelligens és tanult ahhoz, hogy minden hiszékenysége ellenére, még akkor se vegye meg a cuccot, ha egyébként nem ez a szakterülete.

 

Ellenben, ha Ahmed ugyanennek a tudósnak egy tevét próbált volna eladni, azt - még ha eszébe is jut, hogy esetleg átverik - majdnem biztos, hogy megveszi.

 

Mindkét esetben a főszereplő intelligenciája van szembeállítva egy képzettséggel, mégis más a végeredmény, mert a mesélő mérlegelte a karakter hozzáértésének hatását is. A második esetben, hiába zseni a szereplő, ebben a kérdésben visszaüt rá a naivitása (mint karakter jellemző) és az, hogy nem ért a tevékhez.

 

Legközelebb megpróbálom vázolni a mázli/pech játéktechnikai működését. :rohog:

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vicomte11
Kelt:
Kelt: (szerkesztett)

A mázli és a pech működése

 

A főszereplők attól függően, hogy hány karrier lehetőséget használtak el 3 és 7 közötti szerencse szinttel rendelkeznek.

A szerencse két részből áll: mázliból és pechből; ezek egyikének értéke sem lehet magasabb mint 5, vagy alacsonyabb, mint 1, és a történetek elején a mázli van a maximumon.

 

Vagyis, ha valakinek 4-es a szerencse szintje, akkor a történetet 3 mázli és 1 pech ponttal kezdi, míg ha valakinek 7-es, akkor 5 mázli és 2 pech pont fogja befolyásolni az életét. :nos:

 

A mázli és pech pontok a játék során dinamikusan változhatnak, de az együttes értékük nem mehet a kezdeti szerencse szint fölé.

 

Használat

 

Ha már szerencse, akkor ez az egyike azon kevés helyzeteknek, ahol szerepe van a kockának. :rohog:

 

Két esetben lehet próbára tenni a mázlit, és annak mérlegelése, hogy az adott helyzetben helyénvaló-e, az a mesélő feladata.

 

- Olyan helyzetekben, amelyeket a szereplő nem tudna a képzettségei segítségével megoldani.

- Amikor ténylegesen a véletlenen múlhat, hogy ez vagy az a helyzet bekövetkezik-e.

 

Menete:

Egyszerű ellenpróba, ahol a mázli/pech szintnek megfelelő számú hatoldalú kockával dob a játékos (mázli) és a mesélő (pech), majd kivonják egymásból az eredményt és a különbséget összevetik azzal a célértékkel, amit a mesélő meghatározott. Ha az eléri, vagy meghaladja, akkor a főszereplőnek szerencséje volt, és sikerült véghez vinnie, amit akart.

Természetesen ha ezt is meghaladja a különbség, akkor még látványosabb a siker. :D

Kritikus hiba, ha a célértéknél 10 ponttal kevesebb jön össze.

 

A szerencse forgandósága:

Egy-egy próba során azt is vizsgálni kell, hogy ez milyen hatással van a játékos aktuális mázli/pech szintjére. Jelenleg úgy matekoztam ki, hogy minden páratlan 5 pontnyi különbségért csökken az a szerencse faktor, ami épp dominánál, míg minden páros számú 5 pontnyi különbségért nő az, ami az ellenpróba része.

(Kiegészítés: mivel a szisztéma miatt az aktuális szerencse szint a maximális alá csökkenhet, a szerencse forgandóságánál mindig figyelembe kell venni, hogy az együttes mázli/pech érték visszatöltődjön a maximumra - azon még agyalni fogok, hogy ezt hogyan lehet jól szabályba foglalni.)

 

Szerencse egyéb hatásai:

Ha a főszereplőnek szélsőségesen nagy pechje vagy mázlija volt és ezt jól játszotta ki, akkor ezt két módon lehet jutalmazni: egyrészt karakter ponttal, amit a karakter további fejlesztéséhez (tanuláshoz) használhat el, másrészt dráma ponttal, ami a későbbiekben kényes szituációkban is jól jöhet még.

 

Példa:

Az előző példában szereplő szobatudós (hívjuk Jeannak) még a kalandori pályájának az elején van, ezért 7 pontnyi szerencse szinttel rendelkezik, így a kezdeti mázlija 5-ös, míg a pechje 2-es.

 

Jean a kaland során megszerzi azt a bizonyos pergament, de közben elszakad a társaitól és az egyiptomi bazárban bolyong. Mióta megvette a papiruszt, a nyomában van két burnuszos alak, s most az a kérdés, hogy vajon kiszúrja-e őket?

 

Mivel Jeannak nincs semmi jártassága a olyan képzettségben, mint az utcai dörzsöltség, ezért a mesélő úgy dönt, hogy legalább 8 pontnyi szerencse kell ahhoz, hogy kiszúrja, hogy valakik a nyomában vannak.

Megtörténnek a dobások: Jean 17-et dob öt kockával, a mesélő 6-ot kettővel.

A különbség meghaladja az elvárt szintet, így Jean rájön, hogy valakik a nyomában vannak.

Mivel a különbség 11 lett, ezért Jean mázlija 1 ponttal csökken, és a pechje pedig 1 ponttal nő, így 4 mázli és 3 pech ponttal megy neki a következő szituációnak.

Viszont a 10 pontnyi különbség elég nagy ahhoz, hogy a mesélő úgy döntsön, hogy 1 karakterponttal jutalmazza a játékost, aki ebből (és a kaland során szerzett többi pontból) valamiféle utcai ismereteket tanulhat majd.

 

Jean megpróbálja lerázni az üldözőit úgy, hogy behúzódik az egyik bazársori üzletbe. Ez nem túl drámai megoldás, de a mesélő úgy dönt, hogy mivel az előbb nagy szerencséje volt a játékosnak, most a pechjét teszi próbára.

Újabb dobás következik, amelynek eredménye: pech 13; szerencse 8 --> A játékosnak nincs szerencséje...

Ahogy az üzletben próbál rejtőzni hirtelen svunggal felborít egy polcot, amin cserépedények voltak. Az üzlet tulajdonosa jajveszékelve rángatja ki a játékost az utcára és a köréjük csődült tömegben nagy hangon hadarva magyaráz neki valamit arabul. A rejtőzködésnek lőttek. :rohog: :rohog:

 

A szerencséje tovább csökken és a következő helyzetnek - ami valószínűleg egy nagy futás lesz - már 3 pontnyi szerencsével és 3 pontnyi pechhel vág bele.

 

Csapat szintű szerencse

Hasonló módon működik, de ott az adott kalandnak van egy szerencse szintje, ami hasonló rendszer szerint változik.

A több karrier lehetőséget elhasználó főszereplőkre inkább csak az ilyen szerencse faktor hat, mint a személyes.

 

A következő postban a világról fogok írni.

szerkesztette : Vicomte11
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vicomte11
Kelt:
Kelt:

Az alább következő világleírás még abszolút nincs kőbe vésve - egyelőre inkább csak az alapvető koncepciók laza halmaza, amelyeket még lehet, hogy felülír a teremtő képzelet. :)

 

Természetesen ezzel kapcsolatban - s ha már itt tartunk, akkor továbbra is bármivel kapcsolatban - várom a kritika megjegyzéseket, javaslatokat.

 

Atlantisz

 

A szárazulat, mely nagyjából harmad akkora, mint az Ibériai-félsziget, az Azori szigetektől pár tucat mérföldnyire északra bukkant fel 1910-ben. Az Atlantiszi Teokrácia - ez lett a birodalom hivatalos, térképeken is feltüntetett neve – párhuzamos valóságból történő feltűnése felborította az addig kialakult világrendet.

 

Földrajzi hatások

Az első sokkszerű hatás egy hatalmas árhullám volt, amelyet a hirtelen feltűnő sziget által kiváltott tengerrengések számlájára írtak. Ez a cunami végigsöpört az egész óceánon, hajókat süllyesztett el, szigeteket tarolt le, sőt a kontinensek partvidékét sem hagyta érintetlenül, azonban voltak helyek, amelyek megmenekültek a pusztítástól. Ezeknél egész egyszerűen semmivé foszlott az árhullám, mielőtt még elérte volna a partvidéket.

Hogy mi volt ennek az oka, azt a tudósok a mai napig vitatják.

Két népszerű elmélet van: az egyik szerint az atlantida mágus-papok avatkoztak közbe (ezt maguk az atlantidák sem megerősíteni, sem cáfolni nem hajlandóak), a másik a spontán mágia első megnyilvánulásának tartják a dolgot. Ennek az elméletnek a szószólói szerint az addig szunnyadó mágikus potenciájú emberek ösztönös védekezése volt az áradat eltűntetése.

 

Atlantisz feltűnésének ezen túl már nem volt különösebben drámai hatása a természeti környezetre: bár egyes tudósok váltig állítják, hogy szélsőségesebbé vált időjárás és a Föld mágneses pólusainak bizonyos anomáliái erre vezethetőek vissza, de ezek nincsenek közvetlenül hatással az emberek hétköznapi életére.

Természetesen a hajózási útvonalakat némileg módosítani kellett, de szerencsére a Golf-áramlat fő sodorvonalát nem térítette el az új szárazföld, így kisebb korrekciókkal ugyan, de rövid idő alatt az óceánon visszaálltak a nagyjából Atlantisz feltűnését megelőző állapotok.

 

Társadalmi-gazdasági környezet

Atlantisz parlamentáris teokrácia, ahol a legfőbb hatalom a mágus-papok kezében összpontosul, de a polgároknak nagyon sok dologban van önrendelkezési joga. A berendezkedés alapjai a klasszikus római szenátori rendszerre emlékeztetnek.

Erős a kasztosodás, de létezik átjárás az egyes osztályok között és a hagyományos, európai értelembe vett polgárság is viszonylag széles réteget alkot.

Az országon belül elő nem őshonos atlantisziak aránya elhanyagolható és néhány kikötővárosra korlátozódik. Tiltott a bevándorlás és a szigeten belül a rengeteg hely van, ami halálbüntetés terhe mellett tilalmas a külhoniak számára; a turizmus abszolút nem ismert fogalom a atlantidák között. :P

Az első egy-két év után Atlantisz is belépett a gyarmatosító országok sorába. Jelenleg főleg Afrikában vannak területeik.

Emiatt több nyugati hatalommal is konfliktusba keveredtek, főleg mivel a gyarmatosításuk egyik célja az volt, hogy rabszolgákhoz jussanak. A rabszolga utánpótláson túl különböző nyersanyagok, főleg az orikalikum beszerzése miatt van szükségük a terjeszkedésre.

 

A szigeten belüli használt technológia erre, a már Platón által is említett, mágikus erőforrásra épít, amely egy különleges szerkezetű ásványi anyag. A modern tudományos kutatások szerint ez az anyag hol fémrácsos kristályként, hol kristályrácsos fémként viselkedik, ezzel ejtve kétségbe a fizikusok végtelen sorát. :D

Megjegyzendő, hogy erre az anyagra Atlantisz feltűnését követően találtak csak rá a Földön, vagyis gyaníthatóan szintén a dimenzió szakadás következtében jelent meg. Jelen pillanatban a legértékesebb nyersanyag, habár a benne rejlő mágikus energiákat munkára fogni egyelőre csak atlantida technológiával lehet. Bár gyaníthatóan nagy energiákkal folyik a kutatás, ami arra irányul, hogy a benne rejlő potenciált a többi ország is ki tudja aknázni.

 

Atlantisz gazdasága elméletileg nemesfém alapú volt, de gyakorlatban már átkerülésükkor is árupénzként funkcionáló ezüstpénzrendszert használtak. Az elmúlt években az elzárkózó politikájuk ellenére laza, de viszonylag élénk kereskedelmi kapcsolat bontakozott ki köztük és a világ többi része között, amelynek következtében kettős pénzrendszer alakult ki. A belső forgalomban a régi fizetőeszközöket használják, de a külkereskedelemben papírpénz dívik.

Alapvetően élelmiszereket – főleg gabonát -, nyersanyagot, technológiai eszközöket, és luxuscikkeket importálnak, míg ők elsősorban kézműves és ipari termékeket (főleg egy csak itt előállított selyemnél is finamabb szövetfélét), illetve kisebb, mágikus technológiával készült, de önmagában nem mágikus luxuscikkeket exportálnak. Az aktív mágikus eszközök értékesítése tilos; Atlantiszról kivinni is csak a mágus-papok számára megengedett, de elméletileg ők is csak külön engedéllyel tehetik meg.

 

Játéktechnikai megjegyzés

Atlantisziak csak mellékszereplők vagy antagonisták lehetnek a történet során. Főszereplőként nem lehet választani ezt a származást.

 

 

Egyelőre ennyi. A következő posztban a többi földi ország jelenéről fogok írni.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Marcus
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

A rendszerrel kapcsolatban (amit egyébként elég sokszor el kellett olvasnom, mire felfogtam) arra lennék kíváncsi, hogy mik az átlagos nehézségi szintek egy-egy feladatnál? Illetve hogy nem borítja-e az egészet a változó szerencse érték (aminek szerintem adj más nevet szerintem, mondjuk sors, dráma, vagy ilyesmi)?

 

A világban hogyan kell elképzelnünk egy-egy atlantida kütyüt, ami kikerül véletlenül, vagy atlantidák kezében a karakterek ellen lesz bevetve? Melyik stílushoz állnak ezek közel? Fantasy mágikus, steampunk, vagy modern tech?

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vicomte11
Kelt:
Kelt:

A rendszer

 

Az átlagos nehézségi szint nagyjából az, amivel egy adott képzettségben alapszinten jártas karakter megbírkózik.

Úgy gondolom, hogy a mázli-pech dobáson 5 pont lenne az, ami kvázi egy képzettségszintnyi javulásnak felelne meg, amit a mesélő némileg módosíthat az adott szituáció ismeretében. De ez még egy alapos tesztelésre szorul. :D

 

Vagyis, a te bunyós példádban, hogy Jimmy nyerjen a matróz ellen, ahhoz két szintnyi virtuális képzettség javulás szükséges, tehát minimum 10 pontot kell összehozni a mázlipróbán.

 

Még alakulóban van a fejemben a dolog, de már tudom, hogy minimum ezeket még rendesen be kellene illeszteni a játékképbe:

- A csoport és az egyéni szintű mázli/pech összefüggéseit

- A karma és a mázli összefüggéseit

- A mázli dobás játékos által történő kezdeményezését

- A mázli dobás nélküli felhasználását

- A nem képzettséghez/képességhez kapcsolódó, hanem pőre mázli/pech játék- és meséléstechnikáját

 

A mágikus kütyük

 

Alapvetően két verziójuk van:

1.) Ősi relikviák - ezek az általános fantasys képnek megfelelőek, de ebből nagyon kevés van és természetesen nincsenek tömegével varázstalizmánok, láthatatlanná tévő gyűrük stb., de egy-egy ilyen megszerzése körül bonyolódhat azért a sztori. :)

2.) Modern eszközök - mivel abban a párhuzamos világban sem állt meg az élet, így ott is volt tudományos fejlődés, ami erre a mágikus technológiára épített. Ezek az eszközök inkább steampunkosak - a főszereplők is elsősorban ilyenekkel futhatnak össze, illetve ezek közismertek a hétköznapi ember számára is. Pl. az atlantiszi léghajókról tudvalevő, hogy mágia mozgatja őket, de a birodalmon belüli telekommunikációs eszközök sem a rádióhullámokra építenek. :P

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Noro
Kelt:
Kelt:

Vicomte11: biztosan steampunkra gondoltál? Mert az kissé kilógna a korai 20. századból. Ennek a korszaknak a futurisztikus elfajzásai inkább a tubepunk (lásd vákuumcső) vagy dieselpunk névre hallgatnak. Vagy én értettem rosszul, és az atlantisziak valóban anakronisztikus gépezeteket használnak? (Mondjuk a mágia mellé hirtelen nem tudom, miért használnának gőzgépet... hacsak nem mágikus a szén :) )

Link a témához
Megosztás más oldalakon

T10
Kelt:
Kelt:

Ha jól értettem, az atlantiszi mágia az eddigiek alapján inkább egyfajta erőforrás, mintsem klasszikus, a lélek született vagy tanult képességein alapuló "fantasy" mágia. Lehet, hogy képzett elmék közvetlenül is befolyásolhatják, de az erőforrások (orikalkum?) fő kiaknázása mágikus gépezetekkel történik.

Az átlagos atlantiszi nem lisztet varázsol a búzából, vagy kenyeret teremt a semmiből, hanem mágikus erővel hajtja a malmot, fűti a kemencét és öntözi a földet. Lehet, hogy egy máguspap az előbbiekre is képes, de nem ez a jellemző.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vicomte11
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

T10-nek vagyon igazsága. :)

 

Elnézést, a steampunk valóban nem helyes kifejezés azokra a mágikus gépezetekre és berendezésekre, amit az atlantisziak használnak. Pontosabb az, hogy ezek egyfajta techno-mágikus szerkezetek, amelyekben az orikalikum reléként gyűjti be a működtetéshez szükséges mágikus energiát a környezetből.

 

Ennek a működési elveit is kitalálom még, de egyelőre úgy gondolom, hogy a párhuzamos síkok közötti energia áramlást csapolják meg az orikalikum segítségével.

 

Megjegyzem azonban, hogy kicsit ötletelve az jutott eszembe, hogy a techno-mágikus eszközök mellett Atlantiszon legyen igen magas szinten a finommechanika, és legyenek mindennaposak a különböző rugós óraszerkezetek és mechanikus programozású eszközök is.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Marcus
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Engem a mágia elméleti hátterénél jobban érdekelne az, hogy miként illeszkedik a világba: mik lehetnek a szereplők reakciói, ha egy mágikus ketyerével vagy egy mágiahasználóval találkoznak? Mit csinálnak az idegenlégiósok, ha atlantida gyarmatosítókkal keverednek összetűzésbe (és ezáltal valószínűleg valamilyen mágiával is szembekerülnek)? Vannak-e "renegát" atlantidák az idegenlégióban? Atlantida importált tudósok?

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Hozz létre egy felhasználói fiókot, vagy jelentkezz be

Megjegyzés írásához felhasználói fiók kell

Fiók létrehozása

Regisztrálj egy új felhasználói fiókot közösségünkben.

Új felhasználói fiók létrehozása

Belépés

Van már felhasználói fiókod? Lépj be itt.

Lépj be

Magazin

Az LFG.HU az RPG.HU jogutódja. Az RPG.HU a Nemzeti Kulturális Örökség Minisztériuma által jegyzett magazin. Nyilvántartási szám: 3.4.1.1467/1999.

© Copyright 1997-2010 RPG.HU, 2010-2021 LFG.HU - Minden jog fenntartva

Kik vagyunk

LFG: Looking For Group - csapatkeresés közös játékhoz. Az RPG-s rövidítés azonban nemcsak szerepjátékos csapatoknak szól. Oldalunk a kártyák, társasok kedvelőitől az SF-F irodalom szerelmesein át minden játékosnak szól.

×
×
  • Újat készíteni...