Ugrás a tartalomra
Dragon
LFG.HU Fórum
Wiseman

Szerepjátékelmélet


Kormi

Ajánlott hozzászólások

Kormi
Kezdés dátuma
Kezdés dátuma (szerkesztett)

Nos, ezt a szöveget már leírtam máshol, de nem nagyon érkezett vele kapcsolatban kritika, úgyhogy tisztelettel felterjesztem az rpg.hu-ra megmérettetés végett, hogy kiderüljön, teljesen hülyeségeket képzelgek benne össze, vagy csak részben. :)

 

1

 

a - van egy igen eroteljes igény a szerepjátékosok egy részérol arra, hogy ne kelljen kínlódniuk sokat a karakteralkotással. Valóban csodálatos érzés, mikor elkészül egy Ars Magica rendház mondjuk a XV. századi Erdélyben, de kinek van arra egy hete, hogy ezt megcsinálja, szorosan együttmuködve a mesélovel; és nem árt, ha az ember igen komoly történelmi felkészültséggel is rendelkezik, mikor belevág... Ezzel szemben a DnD / ADnD jellegu játékoknál az ember szuk 15 perc alatt összehoz egy karaktert (nemcsak harcost és tolvajt, de még varázslót is, azt az 5-10 spellt nem nehéz fejben tartani), és rögtön indulhat a játék.

 

b - ezzel szemben elobb-utóbb (mikor az ember már minden, számára kedves kasztból indított pár karaktert), felmerül az az igény, hogy ne szorítsák kasztok közé a karaktert. Ez többnyire ártatlanul indul ("Úszás helyett hadd kapjak egy tordobást, ha már sivatagi rabló vagyok!"), aztán elobb-utóbb elvezet oda, hogy az ember sutba vágja a teljes kasztrendszert, úgy ahogy van.

 

2

 

a - a szerepjáték sokak számára verseny: harc a Tp-ért, kincsért, mágikus fegyverekért, stb.. Ezekbol a játékosok többsége szeretne minél többet megszerezni - és minél jobb, erosebb a karaktere, annál nagyobb erre az esélye. Ezért aztán tápol, mint a fene. Ugyanakkor a játékostársai, akiknek ez - lévén hasonló beállítottságúak - nem tetszik, lévén ezzel az o esélyeiket csökkenti, csak másodhegedusök lehetnek, stb.: tehát a fair play nevében megteremtodik az igény a karakterek kiegyensúlyozására. Legyenek egyenlo erosek! Dobjuk az értékeket egymás elott! Stb.

(Zárójelben: ez a cél nem elérheto, mivel ha csak egy kicsit mások a karakterek, az egyik ebben lesz jobb, a másik abban (mert ugye a harci potenciál nem minden), és aztán ember legyen a talpán, aki összeveti az alvilági kapcsolatok táposságát az osi nyelvek ismeretével, pl. Vagy ír egy olyan mesét, ami elég szerteágazó ahhoz, hogy minden karakter azonos "erejunek" tunhessen benne.)

Ennek a csoportnak az igényeit szolgálják a Tp és a szintek is: egyrészt pompás dicsoségmérok és -hirdetok, másrészt rendkívül hasznosak az azonos szintu karakterek egy meséhez történo összeválogatásakor.

 

b - a szerepjátékozó közönség egy része belátja, hogy az egyensúly elérése irreális cél (bár törekedni persze lehet rá), és olykor meroben fölösleges is (gyenge karakterrel való játék kihívásai, stb.). Éppen ezért ok egy vállrándítással túl tudnak lépni pl. azon a problémán, hogy valamelyik kaszt táposabb, mint a többi, vagy hogy eltéro szintuek a csapattagok.

 

Remélhetoleg látszik, de ha nem, akkor külön kiemelem: egyik játékstílusra, vagy annak hívére sem mondom azt, hogy jó vagy rossz. Úgy gondolom, hogy minden játék esetben a cél a szórakozás, melynek módja mindenkinek a magánügye. És senkinek sincs joga mások szórakozását kevesebbnek vagy rosszabbnak beállítani, hiszen ez egy tipikusan olyan téma, ahol nincsenek abszolút értékmérok...

 

-------------------------------------------------------------

 

Nézzük ezek után a fenti igények lehetséges kielégítését.

 

- a kasztrendszer (és mindazt, ami szintén megkötés: faj, jellem és nembéli korlátok, fegyverzettel kapcsolatos megkötések, kasztokhoz kötött mágiatípusok, stb.) korrekt módon megoldja az a) csoport igényeit. Nagyon gyors és egyszeru karakteralkotás, kiegyensúlyozott eroviszonyok (elsosorban persze harci hatékonyság szempontjából, de ennek a csoportnak többnyire úgyis ez a dönto momentum).

- a szabadabb rendszerekben a játékos pontokból gazdálkodva (igazi ínyencek anélkül, "érzésre") építi fel a karaktert, határozza meg képzettségeit, képességeit, mágiáját, anyagi lehetoségeit, stb. Ez nyilván a b) csoport igényeit szolgálja ki - lassabb karakteralkotás, sokkal kevésbé kiegyensúlyozott karakterek.

 

Jól látható, hogy egyik megoldás sem alkalmas arra, hogy mindkét típusú játékos érdekeit szolgálja. Mit lehet ekkor tenni?

- valami öszvérmegoldással kísérletezni

- meghatározni a célközönséget, és nekik írni a rendszert

 

Az optimális öszvérmegoldások keresését bonyolítsuk meg még meg azzal, hogy a karakteralkotásnak minden erejével támogatnia kell azt, hogy az adott világhoz illo karakterek szülessenek; ez kb. mindenkinek célja, kivéve, akik világ nélkül játszanak (elsobálozó ifjú ADnD-sek, akiknek csak egy alapkönyvük van: náluk a világ kezdetben egy faluból és a monster búvóhelyét rejto közeli erdobol áll - legalábbis nálam így volt annak idején ); de náluk is felmerül elobb-utóbb (a falvak és városok országokká állnak össze, stb.). Tehát adott +1 igény...

 

Öszvérmegoldások:

1) Shadowrun, Codex és társai: szabad karakteralkotás, ám megad egy csomó archetípust, melyek egyrészt tükrözik a világban eloforduló jellegzetes alakokat, lehetové teszik a gyors karakteralkotást, viszonylag kiegyensúlyozottak; másrészt lehetoség van oket szabadon finomítani, vagy tolük teljesen eltéro karaktert létrehozni (jelzem: egy kelloen bo és szerteágazó archetípus-csoportnál ez talán nem is olyan egyszeru).

2) Meghagyni a kasztokat, és számtalan alkaszttal bovíteni oket, a'la új d20. Felületes szemléloként, tisztán logikai alapon, elfogadva igazságként, hogy még a nemhivatalos (de minoségi!!!) kiegészítoket leszámítva is mintegy ezer alkaszt jelent meg a különbözo d20 kiadóktól (lásd "A M* jövoje - a d20?" vagy milyen fórum), én ezt a módszert nem tartom jó megoldásnak. Kétségkívül jobban közelíti a kasztokat a világhoz, mint a harcos-tolvaj-pap-varázsló négyes, de elveszti a gyorsaságot (kinek van ideje, pénze és lehetosége végignézni az ezer alkasztot, mielott nekifog karakteralkotni), és cserébe nem nyújt igazi szabadságot sem (1000 nem egyenlo a végtelennel). Ezen túl igen nehézzé válik a másik cél, azaz a kiegyensúlyozás megvalósítása, mindig lesz egy kicsit táposabb alkaszt...

 

Egyébiránt a M* világa közékorias jellegu, tehát nagyon szépen lehetové teszi a kasztok kialakítását. Aki nemesnek születik, és lovag volt már a dédapja is, abból 99%, hogy lovag lesz, és nem áll be tolvajnak. És erre a 99%-ra már nagyon jó, a világhoz nagyon illeszkedo lovagi alkasztokat (archetípusokat) lehet csinálni. Persze az abszolút szabad játék hívei ilyenkor számonkérhetik, hogy az o, 1%-ba tartozó nemesükkel mi lesz; sajnos tény, hogy az e rendszer szerint nehezebben alakítható ki a kasztok keretei között.)

 

Ennyit részemrol a téma kapcsán:

 

Körmi

 

uh, lemaradt a végérol, szoval: a fentiek eros általánosításokat tartalmaznak, illetoleg szigoruan magánvélemények. És bocs, hogy ilyen hosszú lett.

szerkesztette : Körmi
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vendég Amon
Kelt:
Kelt:

Szia Körmi. A többiek most meg fognak minket lincselni, de én azé'... :)

 

teljesen hülyeségeket képzelgek benne össze, vagy csak részben. ;) 

Szerintem csak részben, de ezt majd kifejtem.

 

Az 1. pontban foglaltakkal nagyjából egyetértek, bár nem minden esetben így zajlik le a metamorphozis, néha abszolute kimarad az első fázis, vagyis rögtön felmerül a szabad karakteralkotás igénye.

 

A másodiknak viszont - SZVSZ - semmi köze a karakteralkotáshoz. Láttam én már nagy műgonddal összeállított karaktert, "aki" azután ENTER - KILL - TREASURE - NEXT végtelen ciklusba foglalva várta az általa ismert univerzum végét, s láttam olyat is, hogy egy egyestésre tervezett karaktert több éven keresztül dédelgetett a tulajdonosa (persze kiegészítette, előtörténet, stb...)

 

Én úgy látom, hogy a megkötéseket megpróbálod egybemosni a kasztrendszerrel. Nos ez nem helyes. Szét kell őket választani. Megmondom azt is, hogy miért. A kasztok művi korlátok, sablongondolkodású szuperhősök szabad szakszervezete, semmi több. Önmagában egyenlő azokkal a profilokkal, amelyek a képzettségalapú játékok karaktermintái, leszámítva, hogy itt a gondolkodásmód is beszabályozott. Ami viszont már nem helyes. A M*-ban többek között ezt szúrták el a leginkább.

Ebből születnek az olyan otromba torzszülött mondatok, hogy "egy bárd ilyet nem tesz". Egy varázsló sosem öl ok nélkül. Miért ne? Nem megtiltani kell egy karakternek az interakciót, hanem a világ részéről megtorolni, ha az nem elfogadható.

A megkötések ezzel szemben - nagyrészt - jogosnak mondható. Ha egyszer az elf kétszer olyan jól lát, mint az ember, akkor természetes igény, hogy ezt ki is használhassa. Azonban ha egyszer az elfek rosszabbul bírják a nekromancia típusú varázslatokat, akkor ez van, muszáj.

Ha egyszer mondjuk északon nem elterjedt a ramiera, akkor nem használható, ha északi származású vagy. Ezek természetes megkötések.

 

(Douwenek: némiképpen igazad van, azonban ne felejtsd el, hogy Yneven szabad egyetemek vannak pl. szabad iskolák, bárki jelentkezhet, ha közbe' dolgozik, és fizeti a tandíjat... ráadásul az iskola/rend jellegű szabad karakteralkotás ugyanezt éri el anélkül, hogy 1000rével kéne az alkasztokkal pepecselni)

 

S nem. Ynev nem középkorias világ. Annál - sajnos - sokkal liberálisabb. Ergo nyugodtan elmehet katonának a helyi pék legkisebb fia, és még rangja is lehet.

Úgyhogy éppen nem Yneven lenne létjogosultsága a kasztosodott társadalomnak.

 

SZVSZ az ynevi viszonokat sokkal jobban modellezi a szabad karakteralkotás, megtámogatva archetípusokkal, és kidolgozott iskolákkal, ahová ugye bekerül az is, mit tanulhat ott az illető.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

edboy
Kelt:
Kelt:

Körmi: szerintem nem írtál hülyeséget, én már a fantasyán is így voltam vele, csak gondoltam, vannak nálam kompetensebbek is a témában (csak M*-t meg Vampire-t játszottam eddig)

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Herbie
Kelt:
Kelt:

Ehem, ez az üzenet adminisztráció közben született, ezért ezt manuálisan:

 

Kasztok:

 

 

Lehet, hogy én látom rosszul, de szvsz ha a kasztokat eltörlitek, akkor az egész életerő, sebzés rendszert át kéne variálni, onnantól kezdve pedig a varázslatok, fegyverek sebzése is változhat.

 

Hogy miért?

 

Mert mi biztosítja, hogy az én gladiátornak tanuló karakterem életerősebb tényleg, mint a másik játékos boszorkánymesternek tanuló karaktere, aki mondjuk felvesz nemcsak a boszimesterre jellemző dolgokat.

 

Kicsit zavarosan fejtem ki magam, tudom, de azok a "rizsák" és a szintlépések eltérése kellenek (ezzel együtt a kaszt és a szint is), amik a kasztoknál van leírva, hogy kvázi ki legyenek egyensúlyozva a karakterek.

 

Tápos kasztok?

Nem tudom, de szerintem szabad karakteralkotásnál jobban lehet tápolni.

 

 

És ami a lényeg:

egy középkorias világra nem éppen jellemző szvsz, hoyg az ember azt tanul amit akar, és olyan iskolákat végez el, ami neki tetszik. (már ugye a saját karakteralkotást értve itt)

Igenis az emberek "képzése" kasztosodik.

Ami pedig a "szabadidejébe" belefér, arra meg ott a képzettségpont, költse el, kedve szerint.

(ja, már látom, hogy mindenkinek az előtörténetében magányos mester oktatta sablon lesz...)

 

 

Igen, ki kell egyensúlyozni a képzettségpontokat, kellhetnek alkasztok, hogy színesebb legyen a dolog, vagy tájegységre lebontva.

 

 

Amúgy ezzel nem a kasztok mellett akartam felszólalni, vagy a képzettségrendszer ellen, csak éppen mindkettőnek megvan a helye szvsz.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Herbie
Kelt:
Kelt:

Én csak egy gondolathoz szólnék hozzá első körben:

Az elemzést nagyjából korrektnek tartom, figyelembe véve persze a szándékos sarkításokat, ahogy azt Körmi jelezte. Nagy vonalakban tehát stimmel.

 

Amivel vitatkoznék:

2) Meghagyni a kasztokat, és számtalan alkaszttal bovíteni oket, a'la új d20. Felületes szemléloként, tisztán logikai alapon, elfogadva igazságként, hogy még a nemhivatalos (de minoségi!!!) kiegészítoket leszámítva is mintegy ezer alkaszt jelent meg a különbözo d20 kiadóktól (lásd "A M* jövoje - a d20?" vagy milyen fórum), én ezt a módszert nem tartom jó megoldásnak. Kétségkívül jobban közelíti a kasztokat a világhoz, mint a harcos-tolvaj-pap-varázsló négyes, de elveszti a gyorsaságot (kinek van ideje, pénze és lehetosége végignézni az ezer alkasztot, mielott nekifog karakteralkotni), és cserébe nem nyújt igazi szabadságot sem (1000 nem egyenlo a végtelennel). Ezen túl igen nehézzé válik a másik cél, azaz a kiegyensúlyozás megvalósítása, mindig lesz egy kicsit táposabb alkaszt...

Ezzel a sarkítással már nem tudok egyetérteni. Egyrészt az 1000 "kaszt" az az összes D20 rendszer alatt futó szerepjáték világra és konverzióra is vonatkozik, tehát vegyesen sci-fi, horror, és mindenféle fantasy világra.

Ezt az ezret tehát nem egy "lineáris" gondolatmenet mentén kellene értékelni, hanem tágasabban. Bárki kitalál egy saját fantasy/sf/horror világot, vagy át akarja ültetni a kedvencét d20-ra, fogja a jellemző karaktertípusokat és létrehozza a saját világára testreszabott változatait. Ez nem azt jelenti, hogy bárki "csak" ezer kasztból választhat, hanem már ezernél járunk... :)

Emellett lehet átfedés az 1000 között, vagy minimális eltérések csak.

Amúgy meg mindegy, hogy képzettség, vagy kaszt alapú, tápolni mindkettőben nagyon remekül lehet (más-másféleképpen megközelítve, persze), és úgyis a mesélő/játékosok józan eszén múlik, mennyire szalad el bárkivel a ló.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

lwb
Kelt:
Kelt:
2) Meghagyni a kasztokat, és számtalan alkaszttal bovíteni oket, a'la új d20. Felületes szemléloként, tisztán logikai alapon, elfogadva igazságként, hogy még a nemhivatalos (de minoségi!!!) kiegészítoket leszámítva is mintegy ezer alkaszt jelent meg a különbözo d20 kiadóktól

Ezek nem alkasztok, hanem presztizs kasztok. A kettô nagyon, de nagyon nem ugyanaz. A régi ADnD kitjeitôl nekem is feláll a hátamon a szôr, de a presztizs kasztok mások. Ezeket csakis második (v. sokadik) kasztként lehet felvenni, szigorú követelmények teljesülése esetén. Ezek nemcsak játéktechnikai követelmények (legyél elég jó varázsló pl.), hanem játékon belüliek (fogadjon be a céh pl.) is. Inkább színesítik a játékot, mintsem követhetetlenné teszik és ami tápot adnak, azt soxor el is veszik a másik oldalon (játékon belüli kötöttségek pl.). Meg a mesélônek szabad keze van, hogy miket enged és miket nem. Nem muszáj pl. az Orgyilkos Céhnek JK-kat is felvennie a soraiba és akkor pl. JK már nem is lehet Assassin, csak NJK stb.

Az 1000 presztizs kaszt, pedig úgy jön össze, hogy összeadod a sok-sok világspecifikus pr. kasztot. Ezek közül sok kizárja egymást (nehezen játszhatsz pl. Greyhawkon egy thayi Vörös Varázslóval).

 

Szóval a d20-ra (pontosabban: a DnD-re) szvsz. pont nem igaz a sok alkaszt.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

balight_the_light_knight
Kelt:
Kelt:

És jelezném ezek az ALkasztok valójában, Prestige osztályok, ahova ha van kedved beléphetsz, körűlbelűl 5.szint felé.

 

Amúgy mega 11. alap kaszttal garázdálkodhatsz... bármelyiket össze kombózhatod bármelyikkel (osztott kaszt), akár már 1.szinten is! Így eléggé színes karakteket leeht alkotni, és a rengeteg feattal, meg szkértlemmel végképp testre szabhatóak.

 

Valószinűleg elegendő, ha a WotC által kiadott dolgokban lévő Prestig Classokat használod, ott meg tápolásnak helye nincs, lévén mindejik nagyon gondosan ki van egyensúlyozva. A DnD egy nagyon stabíl, alaposan betesztelt, nagyobb kiskapuk (képzavar rulz :) ) nélkűli rendszer, szal tápolásra max. kisebb független kiadók cuccaival nyílik lehetőség. szvsz.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

elGabor
Kelt:
Kelt:

Egyetértek abban (többek között!) Körmivel, hogy a sok alkaszt/presztízsosztály nem tesz jót hosszabb távon a játéknak, és itt el is tekintek attól, hogy a presztízsosztályok megvalósítását miért tartom hibásnakm és rosszul megalapozottnak.

 

A nagyon sok alosztály pont azt az erősségét ássa alá a rendszernek, amitől a D&D (vagy akár a nagy zöld) népszerű lett. Ez összefügg a karakteralkotás gyorsaságával is. Minden új alosztály/kit/presztízsosztály bővíti a játékok már alapban is elég terjedelmes szabályrendszerét. Egy játékoson a teher elég alacsony, hiszen a saját karakterét nem nagy nehézség megtervezni - és minél több ilyen alosztályt ismer, annál nagyobb esélye van arra, hogy a saját elképzeléséhez közeli hőssel állhasson be játszani.

 

A játék legjobban leterhelt szereplője azonban nem ő, hanem a mesélő. Számára nem elég a történetet vezetni, kijátszani az NPC-ket és a szabályokat alkalmazni/jogvitákban ( :) ) értelmezni, hanem egyben ismernie kell azt is, hogy mire képesek a játékos karakterek és a többiek. Amíg ezek igen egyszerű archetípusokon alapulnak minimális variálással/testreszabással, addig ez az adminisztrációs teher minimális. Ebből ered többek között az osztályrendszerű játékok hihetetlen népszerűsége (ide sorolom kiegészítésül a Tapasztalati Szinteket is - ezeket szidni szokás, de valójában rendkívül jót tesznek egy játékrendszernek). Ezért gondolom azt is (ellentétben a D&D fórum túlnyomó többségével is, mellesleg), hogy a D&D-hez bőven elég négy alosztály, esetleg a már említett variánsokkal.

 

Minél több új osztályt vezetünk be (és én sem vagyok ebben teljesen vétlen, hiszen a D&D-s default mellett használom az Amazon karakterosztályt és a játékosaimnak is engedélyeztem egy-két PrC-t), annál csekélyebb mértékű az osztályrendszerből fakadó előny és annál közelebb állunk a képzettségalapú rendszerekhez, azok előnyei nélkül. Minden osztály egy külön kis alrendszer a játékban: a harcosok harcolnak és különféle harci stílusokhoz értenek, a varázslók varázsolnak, a tolvajok pedig a képzettségekben jeleskednek (a Pap nagyon D&Dspecifikus középút a varázsló és a harcos között - ha én írtam volna anno a játékot, akkor a "Pap" nem osztály, hanem szerep lenne - tehát lennének közöttük Varázslók, Harcosok és Tolvajok, illetve ezek többosztályú kombinációi). Minden osztály más játékstílust képvisel és ezért más taktikát, stratégiát és világnézetet igényel. Persze vannak határesetek és vannak játékosok akik pl. minden karakterükkel (mondjuk) egy adott osztályt játszanak. Pl. én tolvajt. ;)

 

A sok karakterosztály (vagy a képzettségalapú, "szabad" játékrendszer!) azt igényli, hogy a mesélő mindegyiket alaposan ismerje, beleértve a karakterek által innen-onnan fölszedett presztízsosztályokat és speciális eseteket. Még nagyobb a probléma, ha az NPC-k is milliónyi ilyen osztályba tartoznak - ha a játékosoknak szabad, akkor nekik miért nem? Lehet hogy problémámmal egyedül vagyok (Timba pl. úgy tűnik hogy boldogul az általa birtokolt hetven kiegészítő harmincöt alternatív szabályalrendszerével), de nekem ez elég fárasztó.

 

Mellesleg beírásom valamilyen szinten a túlrészletezett "kiegészítő szabályok" (D&D-ben: Epic Level Handbook, Stronghold Builder, Deities&Demigods, stb) esetén is alkalmazható - bizonyos megszorításokkal és módosításokkal.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

balight_the_light_knight
Kelt:
Kelt: (szerkesztett)

ElGabor ez az egész amit leírtál csak akkor műküdik így, ha a játékosaid túlságosan "buzgómócsingok"... Az én játékosaimnál ez így néz ki:

 

- Te Balight, én majd egy ilyen mesterlövész féle szeretnék lenni... ÖRűlnék, ha majd bemesélnél nekem erre lehetőséget. (jó, talán bővebben kifejti ;) )

 

Ezek után én fogom magam, és megkérdezem Timbát melyik kiegészítőben találok ilyesmit :) :D Najó ez csak vicc volt, csak úgy álltalánosságban a DnD fórumot... bár úgyis tudjuk ki fog válaszolni :aaaaa: (mivel asszem kevés ember ismeri ennyire a D20-at)

 

Megnézem az adott Pclassot, hogy beengedjem e a játékba, nem túl tápos e (ha wizardsos abban alapban megbízom [kiegyensúlyozottság szempointjából, nem a világba illésre gondolok], lehet vesztemre.. :) ). Ha megfeleőnek tűnik alaposan megjegyzem mit tud, majd pár szintenb belűl úgy alakítom a játékot, hogy a játékos részt vehessen a képzésben... Ehez mondjuk teljesítenie kell ezt azt.. szal szépen le kell játszani.

 

Mivel a Pclassot ÉN választottam, a játékos instrukciói alapján, valószinűleg jobban is ismerem. Így ezzel nem lesz baj...

 

Én is hlyét kapnék, ha a játékosok mindenféle hülye PClassokat to,nának az orrom alá, meg mindenféle kiegészítőkkel jönnének... szerencsére nem teszik, nem érdekli őket ennyire a dolog. Szvsz. bőven elég ha a mesélő ismeri mélyen a rendszert.... (középkori módszer, sötét tanulatlanságban tartjuk szegény játékost....)

szerkesztette : balight the light knight
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vendég Amon
Kelt:
Kelt:
A sok karakterosztály (vagy a képzettségalapú, "szabad" játékrendszer!) azt igényli, hogy a mesélő mindegyiket alaposan ismerje, beleértve a karakterek által innen-onnan fölszedett presztízsosztályokat és speciális eseteket.

 

Öhm... Ezzel nagyon nem értek egyet. A képzettség alapú játéknak éppen az a lényege, hogy a képzettségeket kell nagy vonalakban ismerni. Abból pedig legrosszabb esetben sincs 60-70-nél több, s ezek jó része józan paraszti ésszel felfogható (pl. ugrás, futás, meg egyéb hasznos). Azt, hogy pontosan milyen képzettségei vannak egy karakternek már csak nagyon ritkán, valamilyen különleges esetben kell a Kmnek nyilvántartania. Legalábbis nekem még sosem volt rá szükségem. Igaz, én nem az előre részleteiben kidolgozott kaland híve vagyok, szal', ha véletlenül akár a kaland fő célját csuklóból megcsinálja vmelyik karakter, nem esem kétségbe, simán továbbmegyek (ez csak a bemelegítő volt fiúk, go ahead... :)).

 

Ráadásul megmaradok azon a szerintem lényeges ponton, hogy a világ történései nincsenek a karakterekre szabva. Lehet, olyan dologgal találkoznak, melyek meghaladják a képességeiket, lehet, hogy olyannal, amit könnyedén megoldanak.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Kormi
Kelt:
Kelt:

Hali!

 

Megpróbálom sorban...

 

Douwe EgBerts

 

Lehet, hogy én látom rosszul, de szvsz ha a kasztokat eltörlitek, akkor az egész életerő, sebzés rendszert át kéne variálni, onnantól kezdve pedig a varázslatok, fegyverek sebzése is változhat.

 

Hogy miért?

 

Mert mi biztosítja, hogy az én gladiátornak tanuló karakterem életerősebb tényleg, mint a másik játékos boszorkánymesternek tanuló karaktere, aki mondjuk felvesz nemcsak a boszimesterre jellemző dolgokat.

 

Hát, ez azért a probléma nemcsak kasztok alkotásával megoldható! Pl.: erő, mint képesség fejlesztése (súlyzózás, stb. – ez nem tudom, lehetséges-e pl. a d20-ban, a M*-ban sajna biztos nem) -> nő a testméret -> több életereje lesz a karakternek (van olyan rendszer, ahol a méret függvénye a Hp, ha jól tudom. Cthulhu?)

 

szerintem szabad karakteralkotásnál jobban lehet tápolni.

 

Szerintem is. Olyannyira, hogy ezt le is írtam. ;) Csak épp vannak, akik akkor sem tápolnak, ha lehetőségük van rá. Mellesleg szvsz igen súlyos, a világ eltorzításához vezető hiba szabályrendszerileg, netán a világ leírásakor arra törekedni, hogy a tápolást keretek közé szorítsuk. Mert ez egyrészt teljes mértékben és abszolút lehetetlen, ergo teljességgel fölösleges erőlködés; másrészt csúf és udvariatlan kísérlet abba, hogy saját elképzeléseink szerint befolyásoljuk, szabályok közé szorítsuk mások játékát. És ha tápol? Ő dolga, ki a fenét érdekel? Engem csak akkor, ha együtt játszok (vagy nem játszok) vele. + persze ott van az évi 1-2 szerepjáték találkozó. De szerintem inkább akkorra kéne eseti korlátozó háziszabály, mint korlátok építése az alaprendszerbe. Varázsló nem hordhat vértet. Mi a bánatért nem? Ha ez világból fakad (iskola szellemisége tiltja, pl.), akkor OK, de ha nem, felháborítóan értelmetlen megkötés.

 

Amon:

 

A másodiknak viszont - SZVSZ - semmi köze a karakteralkotáshoz. Láttam én már nagy műgonddal összeállított karaktert, "aki" azután ENTER - KILL - TREASURE - NEXT végtelen ciklusba foglalva várta az általa ismert univerzum végét, s láttam olyat is, hogy egy egyestésre tervezett karaktert több éven keresztül dédelgetett a tulajdonosa (persze kiegészítette, előtörténet, stb...)

 

Node én épp ezért nem raktam egy kupacba a gyors kidolgozást és a sajátosan eredménycentrikus játékot!!! :) Mindkét szempont esetében (karakteralkotás sebessége/minősége, egyensúly iránti igény) leírtam a két végletet, megpróbáltam meghatározni, hogy kik hajlamosak valamelyik véglet felé eltérni és miért, és végül azt mondtam, hogy a kasztrendszer léte szvsz jobban kielégíti a gyors és egyszerű karakterindítást, illetve az Xp gyűjtést kedvelők csoportját, mint a többi módszer. Egyébiránt persze, igazad van.

 

Én úgy látom, hogy a megkötéseket megpróbálod egybemosni a kasztrendszerrel. Nos ez nem helyes. Szét kell őket választani.

 

Mikor hogy. A megkötéseket (ha már így előjött), lehet csoportosítgatni (értelme nincs, de kellőképp tudományos jellegűnek tűnik... :) ), pl.:

- bizonyos megkötések kaszthoz kötődnek (boszorkánymester maximum rövidkard méretű fegyvert hord), azaz szvsz világidegenek és fölöslegesek

- bizonyos megkötések a világhoz kötődnek (társadalmiak – minden lovag nemesember; földrajziak – Enoszukében nem használnak ramiérát; antropológiaiak – minden tisztavérű dzsad fekete hajó, sötét bőrű; mágiaelméletiek – egy feketemágusnak sem lehet „Élet” jelleme; stb.)

 

Ynev nem középkorias világ. Annál - sajnos - sokkal liberálisabb. Ergo nyugodtan elmehet katonának a helyi pék legkisebb fia, és még rangja is lehet.

 

Hát izé. Ynev, úgy általában biztos nem középkorias. Merthogy ahhoz túlságosan vegyessaláta, van mindenféle társadalom az ősközösségi jellegűektől a felvilágosult, liberális országokig. És igen, vannak olyan országa, ahol elmehet katonának a pék legkisebb fia. (Van azért, ahol ezt nem teheti meg: pl. Toronban.) De ahol megteheti, ott ezzel szerintem inkább „kasztot vált”, mintsem hogy csatlakozna Ynev kisszámú polihisztorainak közösségéhez – hiszen ekkor úgy fog alakulni a további élete, hogy elsajátít valamit a katonaélethez szükséges tudásanyagból, és lépdel felfele a ranglétrán. Ha pedig megöregszik (vagy mikor elszökik) beáll egy másik „kasztba”. A fogadósok, marhapásztorok, matrózok „kasztjába”. Az, hogy az egyes szakmák mennyire zártak, és mennyire egyedi tudásanyaguk, amúgy jól példázza a céhek léte.

A középkorias kasztjelleg lényege szerintem valahol ott keresendő, hogy nem teheted meg, hogy kiragadod a tudásnak valamely ágát, és azt megtanulod – mert csak akkor tanítják meg neked, ha szépen beállsz a vonatkozó szakma gyakorlóinak sorába, és ha ezt megtetted, minden mást is meg kell tanulnod, ami az adott szakmához tartozik. Így kialakul pl. a pék, aki tud sütni, meg ért a liszthez (meg a fűrészporhoz :) ), meg van némi értékbecslése és egyebek; de ha mondjuk a kovácsoláshoz is érteni akar, akkor be kell álljon kovácsnak, és megtanulni mindent, amit ott tanítanak.

A játéktechnikai kaszt lényege, célja, hogy minél pontosabban fedje le minél nagyobb társadalmi réteget (tolvaj, lovag, boszorkánymester) tudásbéli és egyéb jellegzetességeit. És ha az a képesség-, erőforrás- és képzettségpakk, ami a lovagot lovaggá teszi, nagyjából állandó, nem fog túl nagy nehézségbe ütközni önálló kasztként megjelölni a lovagot, megadva azokat a fix képzettségeket, amivel biztos rendelkezik, és adni Kp-t a többire. Ezt azonban IRL ma már nem lehet megcsinálni, mert nincs kasztjellegű tudás – vagy kb. mindenki bír egy adott tudásanyaggal (pl. általános iskolai tananyag), vagy – a tudásanyag bővülése és a specifikáció miatt – olyan kevesen, hogy arra kár kasztot alkotni. Bár persze ki tudja. Rpg-s, mint kaszt? :) Történelem, valószínűségszámítás, számítástechnikai ismeretek, irodalom – fantasy és sci-fi, harcművészet-elmélet, szerzői jog és hasonló képzettségekkel... :)

 

Herbie:

 

Ezzel a sarkítással már nem tudok egyetérteni.

 

Igen, érzetem én, hogyha az általam csak hallomásból ismert d20-at emlegetem, abból baj lesz - elnézést a hülyeségeimért! :felvon: Amúgy persze, nyilván igazad van, de én a kasztos rendszerek közül egyedül az ADnD-t ismerem úgy-ahogy (kellett a számítógépes játékokhoz :) Bár mondjuk a Dark Sun egy nagyon jó kis világ szvsz), meg persze a M*-t; a nagyon sokezer kasztosként meg csak a d20-at hallottam emlegetni. ((életem elmesélése ON) mindig inkább a kasztnélküli rendszerek felé orientálódtam ugyanis (életem elmesélése OFF)) :)

 

lwb és többiek:

 

A kialakuló vitába (Alkasztok-e valójában a Prestige osztályok, és ha igen, akkor áttekinthető-e a rendszerük, vagy sem? Van-e nagyonsokezer, vagy sem – merthogy világspecifikusak), én nem szólnék bele, mert nem értek hozzá; ígérem, elfogadom a d20-guruk közös álláspontját, amint kialakul. OK? :)

(Bár balight the light knight és elGábor álláspontja alapján számomra úgy tűnik, hogy a túl sok Prestige osztály nem kifejezetten jó dolog mesélői szempontból – melyik mit tud, melyik tápos és melyik nem, stb.)

 

Amon, ismét:

 

A képzettség alapú játéknak éppen az a lényege, hogy a képzettségeket kell nagy vonalakban ismerni. Abból pedig legrosszabb esetben sincs 60-70-nél több, s ezek jó része józan paraszti ésszel felfogható

 

Az alapállítás igaz, de az sajnos nem, hogy legrosszabb esetben sem lenne 60-70-nél több képzettség. ÚT-ről hallottál már??? ;) (És abban a képzettségek 1/3-a harci képzettség. Horror. Lasszó Dobása Lóhátról és egyéb hasznos dolgok, jó sok oldalon keresztül... :( ). Szóval: egy JÓ rendszerben nincs 60-70-nél (?) több képzettség (amúgy ez a 60-70 honnan van?).

 

Ráadásul megmaradok azon a szerintem lényeges ponton, hogy a világ történései nincsenek a karakterekre szabva.

 

Más meg másképp van ezzel. Ízlések és pofonok... :)

 

Csaó:

 

Körmi

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vendég Amon
Kelt:
Kelt:
Körmi:

Az alapállítás igaz, de az sajnos nem, hogy legrosszabb esetben sem lenne 60-70-nél több képzettség. ÚT-ről hallottál már???  (És abban a képzettségek 1/3-a harci képzettség. Horror. Lasszó Dobása Lóhátról és egyéb hasznos dolgok, jó sok oldalon keresztül...  ). Szóval: egy JÓ rendszerben nincs 60-70-nél (?) több képzettség (amúgy ez a 60-70 honnan van?).

 

Az ÚT-t ne hívjuk már rendszernek.

Pláne azokat a benne lévő izéket képzettségeknek.

A Piszkos trükk nevű "port rúgok az orcájába", meg a "köpenyt lódítok a fejére" az nem képzettség. No már most, ha ezeket a balf***ságokat kiszeded belőle akkor marad kb. 60-70 (esetleg 80-90) alapképzettség. Ezek azok, amelyek igazán számítanak.

 

Amúgy a 60-70 onnan jött ki, hogy még anno, amikor M*-t fejlesztettem, felírtuk egy listára minden valaha megjelent M*, Cx, meg még ami eszünkbe jutott fantasy képzettséget, azután kirostáltuk, az egymással átfedőeket kihúztuk, azután kihúztuk azokat, amelyek valamelyik másikban már benne vannak, és logikailag nem szükséges különválasztani, majd kihúztuk azokat, amelyek nem képzettségek, hanem előnyök/hátrányok, vagy egyszerű helyzetmódosítók (erre jó példa a piszkos trükk). No már most. Ezt a képzettséglistát én felhasználom a saját játékomban, de elárulom, összesen 74 darab képzettség, úgy, hogy pl. ebben már olyan okosságok is vannak, mint a művészettörténet, vagy a mágikus képzettségek, vagy az oktatás, netán a geológia. Magyarul minden, ami szükséges lehet. Én nyugodtan állítom, mert rendesen körüljártam a témát, egy átlag fantasy játékban nincs szükség 60-90 képzettségnél többre, még úgy sem, hogy ebben benne vannak a világ speciális tudására vonatkozóak is.

 

Többször átrágtam, többször modelleztem, mit, hogyan lehetne még beletenni, hiányzik-e belőle valami, de arra jutottam, hogy nem, ez egy fantasy világon bármit modellez. Eredetileg Ynevre készült, de apró módosításokal megfelel majd az enyémre is.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Brain
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Az én véleményem a kérdéssel kapcsolatban:

1. pont

Az egyszerűség nem csak a karakteralkotás során fontos, az egész játékmenetnek is célszerű egyszerűnek lenni.

 

b. pontot viszont így kezded:

ezzel szemben elobb-utóbb (mikor az ember már minden, számára kedves kasztból indított pár karaktert), felmerül az az igény,

Ez pedig tévedés! Az aki inkább a b pont szerint játszik nem a bonyolultságra vágyik, hanem szabadságra. Márpedig a kettő nem ugyan az. Abban valóban van valami, hogy a nagyobb a szabadság általában többletmunkával jár, de nem túl sokkal.

Jó példa a Codex rendszere arra, hogyan kell feleslegesen elbonyolítani a karaktergenerálást. Nyúl saját bevallása szerint nem tud 5%-nál pontosabban nehézséget meghatározni. Mégis a karaktergenerálásnál 12-13%-kal kell számolni. Én azt mondanám, hogy azt a 2-3% különbséget simán elviselte volna a rendszer cserébe egy egyszerűbb, mondjuk 5%-os felbontású képzettségrendszerért. (Ha pedig 5%-os a felbontás, akkor meg lehet d20-szal dobni. :felvon: Codex d20 :) )

 

 

2.

b. Az azonos erejű karakterekről a címlapon is leírtam, hogy mit gonodolok. Itt csak a lényeget írnám le:

Az azonos profilú karakterek között fontos az egyensúly. Mert azt a mesélő csak igen nehez tudja korrigálni a szabályrendszer hibáját. Teszem azt két tolvaj játszik egy csapatban, és mindkettőjüknek a zsebmetszés/zárnyitás/lopakodás a fő profilja, akkor ha az egyik jobb mindegyikben, mint a másik, akkor a másik haszontalannak érzi magát. Persze megteheti, hogy figyelmen kívül hagyja a dolgot, és megpróbálja inkább a szerepjátékra helyezni a hangsúlyt, de azért az nem az igazi.

Különböző profilú karakterek egyensúlyáról nem érdemes beszélni (Csak akkor, ha valami nagyon ordít). Tehát nem érdemes összehasonlítani a tolvajt a harcossal. Hiszen nem zavarják egymás köreit. Azonban ha a tolvaj jobb harcos lenne a harcosnál, akkor már gond lenne a játékegyensúllyal.

 

Összefoglalva:

Én a pontrendszerre szavazok, azzal a megkötéssel, hogy egyszerűnek kell lennie. Ha érdekli a társaságot, akkor felteszek ide egy rendszert, ami szerintem egy egész egyszerű pontrendszer.

Nekem a Srun szerű öszvérmegoldás tetszik. Amikor a pontrendszer alapján saját magad raksz össze sablonokat.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Brain
Kelt:
Kelt:
No már most. Ezt a képzettséglistát én felhasználom a saját játékomban, de elárulom, összesen 74 darab képzettség, úgy, hogy pl. ebben már olyan okosságok is vannak, mint a m?vészettörténet, vagy a mágikus képzettségek, vagy az oktatás, netán a geológia. Magyarul minden, ami szükséges lehet. Én nyugodtan állítom, mert rendesen körüljártam a témát, egy átlag fantasy játékban nincs szükség 60-90 képzettségnél többre, még úgy sem, hogy ebben benne vannak a világ speciális tudására vonatkozóak is.

 

Sziasztok!

 

Amon:

 

Szerintem 74 még mindig rengeteg. Én még a DnDs listából is kidobtam párat.

Bár ha azt vesszük, hogy az összes lehetséges szakmát külön felírtátok az összes speciális ismerettel együtt, ami eszetekbe jutott, akkor már lehet, hogy nem is olyan sok...

 

Ha ezeket kihagyod belőle, akkor mennyi marad?

 

Brain

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Mike_
Kelt:
Kelt:

Hoi!

 

Én elegendőnek találom a félmegoldásokat (ahogy Körmi nevezte őket). Megadja a kellő szabadságot mégis lekorlátoz (technikailag a szétosztható pontok számával). Ugyanakkor pl. a Shadowrunnak az a problámája, hogy nagyon (sőt túlságosan is) sokrétű. Gondolok én itt arra, hogy hentelhetek az utcán+ varázsolhatok+szaladgálhatok a virtuális világba. Itt nagyon nehéz összehozni az egyenlő szintű karikat.

Ugyanakkor ott van az számomra kissé gusztustalannak tűnő megoldás, hogy akkor mindenből egy kicsit. Csinálok egy Rigó-Szamurájt és kész. Az elején rossz lesz meg minden, de ahogy fejlődik a kari a karma álltal nagyon-nagyon tápos is lehet.

Tehát ha már úgy döntöttem, hogy a rendszerembe eltörlöm a kasztokat, akkor feltétlen figyelnem kell arra, hogy ne legyen túl sokrétű a dolog.

És akkor meg is érkeztünk a probléma gyökeréhez....ha nem sokrétű akkor unalmas.

Biztos ez a kijelentés? Szerintem nem. Ha egy kicsit is megeröltettjük az agyunkat, akkor ki tudunk préselni belőle egy olyan rendszert ami kellő képpen szabad teret is ad, de lehetőséget nem a tápolásra.

 

:felvon:

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Jarog
Kelt:
Kelt:

Körmi

 

"a szabadabb rendszerekben a játékos pontokból gazdálkodva (igazi ínyencek anélkül, "érzésre") építi fel a karaktert, határozza meg képzettségeit, képességeit, mágiáját, anyagi lehetoségeit, stb. Ez nyilván a b) csoport igényeit szolgálja ki - lassabb karakteralkotás, sokkal kevésbé kiegyensúlyozott karakterek."

 

A pontrendszeres karakteralkotást is ki lehet egyensúlyozni (sőt szerintem alapban kiegyensúlyozott) a'la SR.

 

Amon

 

"Én úgy látom, hogy a megkötéseket megpróbálod egybemosni a kasztrendszerrel. Nos ez nem helyes. Szét kell őket választani. Megmondom azt is, hogy miért. A kasztok művi korlátok, sablongondolkodású szuperhősök szabad szakszervezete, semmi több. Önmagában egyenlő azokkal a profilokkal, amelyek a képzettségalapú játékok karaktermintái, leszámítva, hogy itt a gondolkodásmód is beszabályozott. Ami viszont már nem helyes. A M*-ban többek között ezt szúrták el a leginkább
"

 

Én is úgy látom, hogy erre megfelelően válaszolt Körmi:

 

"A középkorias kasztjelleg lényege szerintem valahol ott keresendő, hogy nem teheted meg, hogy kiragadod a tudásnak valamely ágát, és azt megtanulod – mert csak akkor tanítják meg neked, ha szépen beállsz a vonatkozó szakma gyakorlóinak sorába, és ha ezt megtetted, minden mást is meg kell tanulnod, ami az adott szakmához tartozik."

 

elGabor

 

"Még nagyobb a probléma, ha az NPC-k is milliónyi ilyen osztályba tartoznak - ha a játékosoknak szabad, akkor nekik miért nem?"

 

Nem hinnén, hogy egy mesélőnek osztályokkal, meg alkasztokkal kellene bajlódnia. Neki elég ha megfelelő realitás és egyensúlyérzékkel értékeket, képzettségeket, szakértelmeket rendel az NPC-hez (hasra ütéssel, kb-re).

Link a témához
Megosztás más oldalakon

elGabor
Kelt:
Kelt:

Az egyensúly témájában (Kornya cikke alá elég egy hozzászólás :)): a játékrendszerben a játékegyensúly egy bizonyos szintje elengedhetetlen. Nem feltűnő az előző mondatban a "játék" kifejezés többszöri szerepeltetése? Na ugye.

 

A szerepjáték egy olyan műfaj (a valós élettel és a regényekkel ellentétben), ahol minden egyes játékos főhős. Ezért biztosítani kell a karakter számára a szereplési lehetőséget. Ha ez nem valósul meg, akkor a játékos unatkozni kezd és előbb-utóbb inkább elmegy inni vagy nőzni. A cél nem az, hogy minden karakter minden szituációban megállja a helyét (sőt!), hanem az, hogy a játék tipikus történetein belül kb. egyenlő lehetőségük legyen szerepük kijátszására. Pl. a D&D (és a M.A.G.U.S.) tipikus (de nem kizárólagos) története a "kis csapat kalandozó szembeszáll a veszedelemmel/dungeonnal és azt gyrossá hasogatja", míg a Codexé inkább a "kis csapatnyi nemes éli Sytyss intrikálós éjszakai életét".

 

Ebből a szempontból igen jó, ha a karakterek specialisták (lám, az osztályrendszer!), mivel az eltérő feladatokhoz az adott karakter tudása szükséges, ezért senki sem érzi magát fölöslegesnek. Pl. a tolvaj előrelopakodik és körülkémlel a teremben, majd visszatér jelenteni. A két harcos lekaszabolja a gyanútlan kultistákat, a pap elűzi a mellettük álló élőhalottakat, a varázsló pedig a csata után tudományos képzettségével megállapítja hogy mire is jó az itt talált furcsa kőminta a padlón. Mit keresne egy ilyen környezetben a sytyssi nemesúr? Vagy mit keresnének az említett kalandozók Sytyssben? Nem sokat - sőt, állandóan mellőzve éreznék magukat.

 

Másik probléma az, ha az egyik karakter egyértelműen minden területen rosszabb társánál. A M.A.G.US.t azért hagytam például abba pár játék után, mert Tolvajt játszottam egy Bárd mellett - a mocsok jobb harcos, jobb tolvaj és jobb varázsló volt nálam. Meguntam, letettem és visszatértem az AD&D-hez. :felvon:

 

A játék feladata az ilyen kellemetlenségek elkerülése is.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Por_es_Hamu
Kelt:
Kelt:

elGaborral értek egyet. Főleg a partitagok közötti játékegyensúlyra vonatkozva. Ha egy játék rendszerében a képzettségek vagy kasztok adta lehetőségek kiegyensúlyozottakká teszi a szereplők játékát (játékélményét, szereplését), akkor a többi már a mesélőn múlik...

Tehát számomra a kaszt vagy képzettség ilyen szempontból mindegy, a lényeg, hogy a világban hihető legyen és átgondolt, valamint ne menjen a másik játékos rovására...

 

Feldobok egy kérdést:

A fejlődés mértéke és határai. Azaz egy életjátéknál meddig fejlődhet egy kari? Vagy mi az optimális fejlődési sebesség?

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Sax
Kelt:
Kelt:

Miért is kell az egyensúlyra törekedni?

szvsz teljesen felesleges, DE ha alapból nem kiegyensúlyozottak a karakterek, vagy ilyenek létrehozása lehetséges, akkor nem árt bizonyos mérőszámokat melléjük rendelni, amik nagy vonalakban (véletlenűl sem pontosan) jellemzik a karakter tudását, képességeit, erejét (kinek mi tetszik), ezért valahol a szint kérdésre igent kellene mondanom, mégsem teszem, hiszen ez csak egy mankó, méghozzá elsősorban a mesélőnek.

Mindezek mellett egyetértek Jaroq-al abban, hogy felesleges a fair-playt zászlónkra tűzve egy pontelosztásos rendszerben órákat tökölni egy lehentelésre szánt ellenfél kidolgozásával, amikor a mesélő ha nem is a hasára ütve, de tulképpen szabadon meghatározhatja a mellékszereplők értékeit, aszerint, hogy milyen szerepet szán nekik a sztoriban, így nem alakul ki az Amon által említett helyzet (amivel azért egyetértek), hogy a karakterek nem tudnak valamit megoldani, mert ugye ahogy elGábor mondta, ez egy játék, a lényege pedig a szórakozás

a kasztkérdés már más kérdés :D

Nekem sosem jött be ez tény, valahol szintén a fent leírtakhoz tudnék visszatérni, hogy egyfajta mankóként szolgálhat pl egy parti összeállításakor egy pontelosztásos játékban a következőképpen néz ki: Te mivel vagy?

hát valami papszerű, aki elég jól lopakodik, és varázsol

és te?

hát én egy brutál harcossal, aki teljesvértben varázsol

szal szegényembermost milyen karakterrel jöjjön?

természetesen olyannal amivel jól érzi magát, a mesélő pedig igenis írjon olyan kalandot, ahol küzdelmek árán de minden játékosa jól szórakozik, és ne olyat ami neki, meg a "világnézetének" megfelel

ez csak egy JÁTÉK

mintha sokan ezt igen gyakran elfelejtenék

én pl ezért tettem be a rendszerembe egy alternatív szint és kasztrendszert is

mindazonáltal nem mindegy hogy valaki azért harcos mert jól ért a kardforgatáshoz, vagy azért ért jól ehhez mert harcos :)

a sokrétű karaktereket sosem tartottam rossznak, csak néha ellenkeznek a realitásérzékemmel, vagy olyan Mekk-mester típusúak...

vagy m* bárd kategóriába sorolhatóak...

Képzettséglista:

szerintem minél kevesebb képzettségből kell kihozni a sok lehetőséget, pl specializációval

valamint télleg az egyszerűség nem csak a karaktergenerálásnál fontos hanem a játék során végig, de kérdem én, ha generáláskor + félórát kell réászánni a dologra, akkor az már rossz?

szerintem nem, amit egyértelműen el ítélek az a táblázathalmok a játékban és a :"Ezt a kérdést a mesélőre bízzuk" kijelentések

ugyanis ezekhez nem kell rendszer, csak egy ceruza , meg józan paraszti ész...

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vendég Amon
Kelt:
Kelt:
A fejlõdés mértéke és határai. Azaz egy életjátéknál meddig fejlõdhet egy kari? Vagy mi az optimális fejlõdési sebesség?

SZVSZ nincs határa a fejlődésnek (elméleti határa), gyakorlati van, mégpedig a karakter élethossza.

 

Mi az optimális fejlődési sebesség? Hmmm... megen' izléseken fogunk rágódni.

Nálam _biztosan nem sokkal_ haladja meg a való életben tapasztalható fejlődési ütemet.

(Ergo kb. 18-20 évesen lesz valakiből valamire is használható, felnőtnek mondható ember, más lényeknél ez az idő más is lehet persze, 30 körül éri el a kismesteri szint környékét, 40re válik mesterré, 50-60-as éveiben meg nagymesterré, igazi vérprofivá, ha megéli...).

De ez mind SZVSZ!

 

Másnál valószínűleg más a fejlődési ütem, ráadásul világa is válogatja...

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Petrus
Kelt:
Kelt:

Üdvözlet!

 

Érdeklődve olvastam végig a topikot, és pár gondolatom nekem is lenne, ha megengeditek.

 

De előbb egy respect.

Körmi:

A középkorias kasztjelleg lényege szerintem valahol ott keresendő, hogy nem teheted meg, hogy kiragadod a tudásnak valamely ágát, és azt megtanulod – mert csak akkor tanítják meg neked, ha szépen beállsz a vonatkozó szakma gyakorlóinak sorába, és ha ezt megtetted, minden mást is meg kell tanulnod, ami az adott szakmához tartozik. Így kialakul pl. a pék, aki tud sütni, meg ért a liszthez (meg a fűrészporhoz  ), meg van némi értékbecslése és egyebek; de ha mondjuk a kovácsoláshoz is érteni akar, akkor be kell álljon kovácsnak, és megtanulni mindent, amit ott tanítanak.
Ej, be szépen leírtad a Warhammer FRPG karakterfejlődési és foglalkozásrendszerét. :)

 

Egyensúly:

Szerintem karakterek közötti egyensúlynak egy átlagos világban (vegyünk egy kősematikus fantasy akármilyet, lényegtelen) nincs értelme. Nem értek egyet abban elGaborral, hogy minden karakternek (JK és NJK egyaránt) egyenlő lehetőségekkel kell rendelkeznie egy adott helyzetben, és egyenlő mértékben kell kivegyék a részüket belőle (ld. az általa írt tolvaj - harcos - pap - varázslós példát). Bár a játékosok lelkivilágának mindenképpen jót tesz, ha érzik, tudják, hogy szükség van a karakterükre, mégis úgy vélem, ezen azért túl kellene lépni, ezt máshogyan is meg lehetne oldani. Ezt szerintem a régi (rendszertől függetlenül beszélek) görcsös egyensúlyra törekvés erőlteti újra és újra, ami aztán ugyanilyen szinten hat vissza a játék világára is. Ekkor jönnek a liberálisabb földesurak, a felvilágosultabb parasztok, az idealizált középkori eszményképek. Nem a rendszer modellezi a világ törvényeit, hanem éppen fordítva: a túlságosan kiegyensúlyozott rendszer egyszerűen rátelepszik a világra. Ilyen az, amikor rendszerhez írják a világot; ld. pl. az AD&D-hez készült official és homemade világok tömkelegét -> kevés kivételtől eltekintve ugyanazok. A kivételek szinte mind hősi eposzokba illő héroszokat nevelnek. :D

Persze az adott játék és világ keretein belül ez nagyszerűen működik (ld. ismétcsak a példa konklúzióját), de számomra ez már túlságosan is idegenül, sután (=elképzelhetetlenül) hat.

Vannak olyan helyszínek, ahol az egyensúly egyszerűen képtelenség. Ilyen pl. az Ars Magica, a Rifts, vagy a SLA. Bármilyen kasztok közti egyensúlyra törekvés egyszerűen megölné ezeket a játékokat. Szerintem pl. a SRun itt szállt el, a túlzott görcsössége miatt. A világ nagyszerű, széleskörű lehetőségeket kínálna a szabad játékra, ehelyett a súlyozós pontelosztás - szigorúan szvsz - ugyanazt a hatást érte el, mint az AD&D a fantasy világokon: akármennyire is túl van misztifikálva, hogy az árnyvadászok mennyire társadalmon és törvényen kívüliek, ez valahogy sehogysem bír igazán érvényre jutni, a világ rendesen be van "kasztosodva", csak az NJK-knak legtöbbször van RASZ-a is. Itt legfeljebb nem dungeon-crawling-ról, hanem office-building-crawling-ról lehet beszélni. Dettó ugyanezt látom pl. a Vampire-ban is.

 

Kasztok (osztályok) vs osztogatás:

Mindkettőnek megvan a maga helye és alkalmazási módja. Az előbbi nagyon alkalmas gyors karakteralkotásra, a karakterek pozíciója a világban jól és egyszerűen behatárolható, valamint statisztikai adatok egyszerű és pontos megadására jól használható (pl. X államban kb. N% Y. szintű, Z osztályú karakter van, vagy pl. egy npc 6. szintű közepes harcos, ami mondjuk (A)D&D-t tekintve máris nagyon pontosan behatárolhatóvá teszi, hogy milyen képességekkel és képzettségekkel bír).

Az osztogatásos módszer általában sokkal pepecselősebb, több ideig tart, illetve nagyon nehéz röviden jellemezni az adott karaktert, elhelyezni a világban.

Persze egyik módszer sem jobb a másiknál! Az egyik erre való, ilyen világban működik jól, a másik arra, és olyan világban van rá szükség. Léteznek ezek kombinációi, öszvérei, azok egy harmadikféle környezetben vethetők be inkább.

Na de melyik a bonyolultabb és melyik a szabadabb? Szerintem ilyen hülye kérdésre csak hülye válasz adható: amelyik az adott világon belül különösebb megerőszakolás nélkül jól működik, azt kell használni. :vitatkozik: Tipikus fantasy-re (A)D&D-t, cyberpunkra Interlock-ot (vagy Fuzion-t), sci-fi-re meg mondjuk Traveller-t (kiragadott, jellemző példák). De nem minden jó mindenre. Például Öregvilágon működne a D&D? Persze, hiszen elsősorban fantasy-ra készült. És jó is lenne? Nem, sztem borzalmas. :dilis: Öregvilágon csak a WFRP rendszere működik kitűnően. Egy újabb példa a fent említettekre: egy rendszer tökéletesen illeszkedően modellezni tudja a világ törvényeit (WFRP), de egy másik rendszer azonnal rátelepszik, megfojtja (D&D). Megfordítva: a WFRP csak Öregvilágon működik jól, máshol nem, a D&D viszont akárhol, jól-rosszul, de működik. :dilis:

Újabb kérdéscsoportot jelentenek viszont az univerzális rendszerek. Ebből is van jó és rossz egyaránt. Például a GURPS alapja végletekig egyszerű, gyorsan elsajátítható, az adott stílusra és világra gyorsan adaptálható (ebben sokat segít a megjelent több tonna segédanyag is). A Rifts alaprendszere fantasy AD&D-klónból fejlődött ki, amihez hozzávarrták a high-tech részeket, ami a világon belül működik ugyan, de elég nagy lukak tátonganak benne. A Fuzion kicsit összetettebb, bárhol alkalmazható, cp-ben, sci-fi-ben nagyon jól működik, ugyanakkor fantasy-szerű helyszíneken valamiért hülyén hat és tapasztalatom szerint eléggé elviszi a játékot a heroizálás felé (talán azért, mert az Interlock-ból lett kialakítva).

Még valami (ez kicsit kapcsolódik az egyensúly témához is): a lehetséges játékosok száma. Pl. AD&D-ben kimondva / kimondatlanul 3-5 játékos kell egy csapatba, különben valamelyik osztály teljes tudásanyaga kiesik és a csapat legyengül. Persze, ez - elGabor szavaival élve - a játék tipikus történetein belül igaz. A leírt példában szereplő helyzetet kevesebb játékossal csak többkasztúsággal, vagy sehogy sem lehetne megoldani. Egy pontosztogatós rendszer annyiban szabadabb, hogy lehetséges egy olyan karakter megalkotása, ami mindenhez ért, és a helyzet megfelelő súlyozásával (gyengítés) az meg is oldható. Mondjuk Cx-ben még nem is kell annyira gyengíteni (bár a mágusok ott is sok pontot "zabálnak", de egy ilyen helyzetre nem annyira fontos a mágia :para: ). Azaz: én úgy látom, egy osztogatós rendszerben több lehetőség van olyan szituációban, mikor nincs elég játékos a klasszikus négy oldalhoz. AD&D-ben ráadásul a gyengítés sem működik igazán jól: ha a tolvaj marad ki, klasszikus kettős meglepetés helyzet alakulhat ki; ha nincs harcos, max. a pap, vagy a tolvaj küzdhet; ha nincs pap, akkor nincs turn sem, az élőholtakat is le kell verni; ha nincs varázsló, akkor nincs lexikális tudásanyag és magic-firepower. :( Persze kicsit sarkítottam, de ez így van.

 

Én így látom, én ezen szempontok figyelembe vételével mesélek / játszok. Reméltem, nem írtam csupa hülyeséget, ilyenkor estefelé már csapongok kicsit. :rohog:

 

A fentieknél természetesen mindenütt szvsz, ha nem lenne külön kiemelve. :rohog:

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Sax
Kelt:
Kelt:

Petrus szerintem példaként az egyensúly felrúgására a legjobb a RIFTS lehetne, igaz hogy a régi oldszkúl vonalon mozognak, de egyensúlyra törekvés egy darab se, még az alapkönyvben sem!

Ja ezt nem neked írtam...

és működik...

volt rá példa hogy a csapat minden tagja normális occ/rcc-t választott és akkor jött egy srác, hogy ő sárkánnyal szeretne játszani (alapkönyvben elérhető!), persze szabadkozott, hogy ááá ő nem fog tápolni csak úgy szereti őket, persze nem engedtem be a csapatba

Ebből pedig az a tanulság, ha a mesélő egyenlőséget akar, és a játékosok többsége is akkor teremtsük meg a feltételeket hozzá

egyébként nem csak a karakterrel, hanem a srác "személyiségével" is bajom volt

a kasztos rendszereknél nem szabad elfelejtenünk, hogy általában a karaktereknek egy specializált tudást adnak a kasztok, és többnyire egy polihisztor karakter megalkotása nem megoldható, persze más kérdés ha egy regényhős szolgál alapul a kasztnak, mint m* ban a bárd..

egy ilyen húzással pont a sokat emlegetett egyensúlyt lehet megölni maximum...

na és pont a speciális tudás miatt nem szeretem a kasztokat, mint olvastuk ha hiányzik valaki akkor az pótolhatatlan, bár dnd ben is vannak öszvér megoldások, pl a ranger lopakodik rejtőzik és jól harcol, vagy a bárd, és hát az ultratáp a pap, de zt már mintha leírták volna itt.

 

fejlődés sebessége: nagyon érdekes téma...

annál is inkább érdekes, mert ugye a legtöbb rendszer valamiféle tapasztalati pontokkal méri a fejlődést, amiből aztán a játékos a kívánt irányba (többé kevésbé szabadon) indíthatja el karakterét,

szvsz ha a fejlődési sebességet be akarjuk lőni akkor foglalkozni kell azzal is hogy miért és mennyi tp szerezhető egy játék során

a legtöbb rendszerben szép tanácsokkkal találkozhatunk a mesélőknek szánva hogy hogyan jutalmazzák a játékosaikat, de sajna ezek sosem lesznek/lehetnek igazán pontosak(max a hentelésnél különféle szintekkel meghatározva), így a mesélőnek mindig a saját visazonylag szubjektív ítéletére kell hagyatkoznia..

kétségtelen, hogy egy jó rendszert egy rossz fejlődési szisztémával el lehet szúrni (bár ezt viszonylag könnyen felül lehet bírálni háziszabályokkal), itt is nagyon fontos, hogy illeszkedjen a "feelinghez".

ezért bár a realitásérzékemet eléggé zavarja, a dnd villámgyors fejlődése nem olyan nagy gáz, mert illik a játékhoz

ellenben ugyanezen tempót egy CoC-ban elég nehezen tudom elképzelni (a d20 CoC-t sajna nem ismerem)

mindazonáltal ha én írnék rendszert, akkor a saját elképzelésemet tenném előre, azaz, csak lassan engedném fejlődni a játékosokat

de érdekes lenne egy kevert rendszer alkalmazása itt is

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Brain
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Azért én csak kötném a kutyust a cövekhez.

Szóval az egyensúly fontos. De én nem a világon belüli egyensúlyra gondolok. Nem is a kasztok egyensúlyára. Se nem JK-NJK egyensúlyra (ez elég értelmetlen lenne), hanem az induló és együtt játszó karakterek egyensúlyára. Csak erre.

 

Ahogy erre Sax példája is rámutatott, erre a mesélő törekszik. A kivételes és a szándékos eltérésektől most eltekintek.

 

Szerintem ebben a DnD nagyon jó. Pedig ott vannak fajok, amelyek jóval erősebbek a többinél. A rendszer megszabja (javasolja), hogy ezek X szintel alacsonyabbak legyenek a többieknél. És ez nem jelenti azt, hogy a világban lévő drowk átlag egy szinttel lennének alacsonyabbak a felszíni rokonaiknál. Egyszerűen ez egy játéktechnikai megkötés játékos karakterek számára, az egyensúly fentartása végett.

 

Ugyan így egy pontelosztásos rendszerben az induló karakterek X pontból gazdálkodhatnak. Akkor a világban bármikor lehet olyan személy, aki 0.5X vagy akár 2X pontból jön csak ki. Ez a megkötés tisztán játéktechnikai és semmi köze a világhoz. Ráadásul a mesélő saját belátása szerint módosíthatja X-et. A rendszer csak azt biztosítja, hogy ha minden karakter X pontból indul, akkor egyik sem fogja elnyomni a másikat. A rendszer szempontjából csak ennyi a követelmény. A mesélőre hárul az, hogy a különböző profilú karakterek közül egyik se legyen elhanyagolva a kalandok során. Lehetőleg mindenkinek jusson szerep a kalandokban. Ha nem is minden kalandban, de átlagosan.

 

A legújabb közhely szerint a rendszer mankó. El lehet dobni, ha már nagyon jól tud valaki járni nélküle, de én inkább támaszkodom rá, minthogy imbolyogjak. Ha viszont mankó, akkor lehetőleg használható legyen és kelljen még azt is cipelni. Semmi kedvem mesélői eszközökkel a különböző profilú karakterek kiegyensúlyozásán túl még az azonos profilú karakterek közötti egyensúlyt is megteremteni, mert a rendszer nem képes rá.

 

Brain

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Petrus
Kelt:
Kelt:

Szerintem az semmiképpen sem jó megoldás, hogy a rendszer követel egyensúlyt a karakterek között, ez ugyanis, Sax-hoz csatlakozva, a mesélő feladata. A Rifts pont jó példa erre. Ott még a szabálykönyv is kihangsúlyozza, hogy bár a karakterek sem Átlag Józsik, a világ veszélyes és kegyetlen, és nem szabad engedményeket tenni. Ha első szinten összekapnak egy démonnal, bele fognak halni. Mind, egytől-egyig. Max. csak a legerősebb karakterek élhetik túl. A játékosok pedig tisztában kell legyenek ezzel, tudják, hogy ilyen a világ, kevés tapasztalattal egyszerűen el kell futni. Egy átlagos fantasy világon átlagos, kiegyensúlyozott rendszerrel ugyanezt az eredményt adja, csakhogy ott rögtön indul a dörmögés, hogy ez nem fair. Mi a nem fair? A démon a világ része, ugyanolyan eséllyel bukkan fel egy első szintű csapatnak, mint egy huszadiknak. Erről beszéltem, amikor a kiegyensúlyozott rendszerek világra gyakorolt (sokszor negatív, vagy nem reális) hatásairól írtam tegnap este. "AD&D-vel kezdünk? Á, semmi gond, csak goblinok fognak jönni először." Ismerős, nem? :D

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Sax
Kelt:
Kelt:

Pontosan :virag:

persze hogyismondjam, azért a szórakozást igen elcseszné, ha a negyedszerre indított partit is démonok hentelik le, mertugye ez egyfajta szórakozás kéne hogy legyen, így max az idióta mesélő szórakozik...

DE, ha a játékosok több figyelmeztetés (nem szájbarágás) után is be akarnak menni a sárkány barlangjába nyiffanjanak csak ki

 

mankó téma

lehet hogy mankó, de én sosem dobnám el

minden játéknak van szabálya, sokan mondják, hogy a free play az igazi, de hát bizony ehhez nagyon összeszokott és azonos értékrendekkel rendelkező csapat kell, én biztosan nem játszanék ilyesmit hosszú távon, és hát mint látjuk az emberek többsége sem, így nem is javasolnám hogy valaki eldobja akár a korhadó, rossz minőségű mankót is

a rendszer feladata pont az hogy elvileg minél több lehetőséget le tudjon kezelni, de ahogyan a vlódi életben is, 2 teljesen egyenrangú karakter nem létezik.

a rendszerkészítők egy része ezügyben a számokkal, míg más része a jellemjátékkal bűvészkedik, túlzásba vitel esetén azonban nkem mindkettő ellenszenves

én egyébként speciel sosem ragaszkodtam ahhoz, hogy egyenrangú legyen a karakterem (többnyire tolvaj) a többiekkel, mert tudtam, hogy a karakter jellegéből adódóan tudok magamnak "melót" találni ha unatkozom, persze ezzel nem a kaland szétzilálása volt a cél, ugyanakkor lehet fejlesztgetni (pláne kasztrendszerben) a végletekig egy karaktert, mégis lesz olyan terület, amiben segítségre szorul

pontelosztásnál azonban már más a helyzet

én személy szerint sokkal több stratégiázási lehetőséget látok ezekben a rendszerekben, persze ez megköveteli, hogy már az elején viszonylag fix koncepciója legyen a játékosnak, és a fejlesztési pontjait, ne a legfrisebb regényhősei alapján osztogassa el, talán ennyiből tartom komolyabbnak ezt a megoldást

mindenesetre azért az nem árt ha a csaapat minden tagja ugyanannyi pontból épül fel

a fajok kérdése is érdekes az osztogatásnál, felmerülhet, hogy ha én úgy alakítom ki a karakteremet, ahogyan akarom, akkor minek legyenek tulajdonságmódosítók pl.

ha én erős orkot, vagy gyors elfet akarok, akkor azt növelem és kész, ezzel egyuttal meglesz a levonás része is (már ha van)

fajok esetében én inkább a speciális képességeket és elérhető tudást kombinálnám, persze még így is lesznek eleve erősebbek

ha mindenképp ilyen jön a partiba akkor két lehetőség van, vagy a többieket is felpumpáljuk :D

vagy korlátozzuk az erősebbet, ami valljuk be elég halvaszületett dolog, mert egy egy faj feelingjét pontosan ezek a tényezők adhatják meg, ha pedig a játék során mesélői eszközökkel korlátozom (sosem tudja alkalmazni a speciális képességeit valami miatt), akkor meg szintén nem fogja jól érezni magát a játékos :titok:

szal nagyon nehéz a kérdés

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Hozz létre egy felhasználói fiókot, vagy jelentkezz be

Megjegyzés írásához felhasználói fiók kell

Fiók létrehozása

Regisztrálj egy új felhasználói fiókot közösségünkben.

Új felhasználói fiók létrehozása

Belépés

Van már felhasználói fiókod? Lépj be itt.

Lépj be

Magazin

Az LFG.HU az RPG.HU jogutódja. Az RPG.HU a Nemzeti Kulturális Örökség Minisztériuma által jegyzett magazin. Nyilvántartási szám: 3.4.1.1467/1999.

© Copyright 1997-2010 RPG.HU, 2010-2021 LFG.HU - Minden jog fenntartva

Kik vagyunk

LFG: Looking For Group - csapatkeresés közös játékhoz. Az RPG-s rövidítés azonban nemcsak szerepjátékos csapatoknak szól. Oldalunk a kártyák, társasok kedvelőitől az SF-F irodalom szerelmesein át minden játékosnak szól.

×
×
  • Újat készíteni...