Ugrás a tartalomra
Dragon
LFG.HU Fórum
Wiseman

GNS, játekelmélet


nod20

Ajánlott hozzászólások

nod20
Kezdés dátuma
Kezdés dátuma (szerkesztett)

Egy angol iromány fordítása, talán érdekel valakit, szerintem nagyon hasznos. Enjoy!

 

PS: Káros mellékhatások...stb. Senki ne mondja hogy nem figyelmesztettem. :vitatkozik:

 

A rendszer számít

írta Ron Edwards

az eredeti angol szöveg megtalálható: http://www.indie-rpgs.com/articles/11/

 

Az elmúlt 20 évben újra és újra hallom hogy elismételnek egy bizonyos elméletet a szerepjátékokról. Ez az elmélet a következő: „Mindegy hogy milyen rendszert használunk. A játék csak annyira jó amennyire a játékosok akik játsszák, és bármilyen rendszer működik a megfelelő mesélővel és játékossal.” Véleményem? Egyszerű, nem értek egyet vele.

„Hahó!” - mondhatnád - „Józsi a mesélőm, bármit tud mesélni. A játék lehet gagyi, de ő kidobja amit nem szeret és utána király lesz.” Rendben, Józsi ügyes. De képzeljük el milyen jó lenne Józsi, ha nem kéne annyi időt a játék mechanikájának a foltozására szánnia. (Emlékeztetőül, a rendszerről beszélek, nem a forrás vagy a történet tartalmáról. Egy olyan rendszert ajánlok, amelyik csak annyival jobb, hogy nem pazarolja Józsi idejét.)

„Rendben” - mondhatná valaki, - „De hogy melyik szerepjátékok jók, az vélemény kérdése. Senki nem tudja biztosra megmondani, hogy melyik szerepjáték jobb mint a másik, mert az csupán ízlés kérdése.” Úgyszintén nem értek egyet.

Jól jönne néhány definíció. Először is, tradicionális szerepjátékokról beszélünk, ahol a mesélő ember és a játékosok, egymás közt, fizikailag jelen vannak a játék közben. Másodszor, „rendszer” alatt azt a metódust értem, amivel eldöntjük hogy mi történik a játék közben. Két szinten is működnie kell: a valós játékosoknak, akik a játékot játsszák, és a karaktereknek, akik megélik az elképzelt eseményeket.

 

 

Rendszertervezés: Első rész

(Ez rész a következő ötleteken alapul, melyek itt megtalálhatók: http://www-e815.fnal.gov/~jhkim/rpg/styles/newfaq1.art, de felhasználhatóságukat kiszélesítettem.) Három játékosi célt vagy szemléletmódot határoztunk meg, mivel egy adott játékos egy szerepjáték-szituációt nagyjából az egyik szemléletmóddal fogja megközelíteni, bizonyos, de nem túl sok, átfedéssel.

 

Versengő: Ez a játékos elégedett ha a rendszer tartalamaz valamilyen versenyt, amelyet megnyerhet. Általában ez játékos-karakter nem-játékos-karakter ellen szokott lenni, de ide tartozik a Rendszer Elrontó és domináló-típusú szerepjátékos. Rifts és Shadowrun például jól fekszenek a Versengő típusú játékosoknak.

 

Elbeszélő: Ez a játékos akkor elégedett, ha a szerepjáték eredménye egy jó történet. Elbeszélők szerepjátéka az Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault és az Everway.

 

Szimulációs: Ez a játékos akkor elégedett ha a rendszer egy kis zseb-univerzumot “hoz létre” csalás és foltozás nélkül. Szimulációs játékosok a híres Realisták. Jó játékok Szimulációsoknak a GURPS és a Pendragon.

 

Szerintem egy szerepjáték nem tudja kielégíteni mind a három szemléletmódot egyszerre. Például: milyen sokáig tart egy játék esemény lebonyolítása valós időben? A Szimulációs elfogadja a késedelmet, amíg a pontosságot növeli, az Elbeszélő gyűlöli a késedelmet, a Versengő pedig csak akkor fogadja el a késedelmet vagy komplex metódust, ha kijátszhatja valahogy. Vagy mit nevezünk sikernek? Az Elbeszélő dramatikus megoldást akar, de a Versengő azt akarja tudni, hogy ki lett jobb a másik fazonnál. Vagy hogyan „egyensúlyozzuk” a játékos karakterek hatékonyságát? Az Elbeszélőt nem érdekli, a Szimulációsnak a játékvilág szociális rendszerét kell hogy tükrözze, míg a Versengő egyszerűen egy igazságos játék-környezetet akar.

Az egyik legnagyobb probléma amit észrevettem szerepjátékoknál, hogy megpróbálják kielégíteni mind a három szemléletmódot. Az eredmény, sajnos, garancia arra, hogy minden játékost zavarni fog a rendszer valamelyik része játék közben. A mesélő ideje pedig arra megy el - mint Józsi példájában - hogy kidobja azokat a részletet, melyek nem felelnek meg az adott csoportnak. Egy “jó” mesélőt tehát úgy határozzunk meg, aki ezt jól tudja csinálni – de miért nem töröljük ezt a munkaigényes lépést, és engedjük meg (például) egy Versengő mesélőnek, hogy egy Versengő rendszert használjon az elejétől fogva? Véleményem szerint egy rendszer kidolgozása az egyik szemléletmód szerint a legfontosabb dolog.

 

(Megjegyzés: Így már dícsérhetek egy adott rendszert, amiért az egyik szemléletmódot nagyszerűen kielégíti – még akkor is ha azt a szemléletmódot nem szeretem és gyűlölök azzal a játékkal játszani. Ez fontos, mert most van valamilyen kritériumom, és nem csak pampogok, hogy “én mit szeretek.”)

 

 

Rendszertervezés: Második rész

Most, hogy a rendszernek van szemléletmódja vagy célja, amit használhatunk mérőeszköznek, ideje hogy részletesen darabokra szedjük a rendszermetódust. Itt Jonathan Tweet ajánlását követem (a kiváló Everway szerepjáték-könyvben található), aki három rendszer-metódust különböztetett meg:

 

Szerencse, ami annyit jelent, hogy egy eredményskála létezik minden lehetőségre (10-et dobtam 3 kockával, a 12-es jártasságom alatt, eltaláltam). A legtöbb szerepjáték - történelmi okok miatt - Szerencse alapú. Ez a metódushoz tartoznak kockák, kártyák és hasonló dolgok.

 

Karma, ahol két fix értéket összehasonlítunk. (Nekem 7-es vívásom van, neked 4-es, én nyertem). Amber az egyike a kevés Karma játékoknak.

 

Dráma, ahol a mesélő (vagy ritkán a játékos) dönti el az eredményt, mikor elmondja hogy mi történt. („Meghorzsoltad!”, mondja a mesélő bármilyen táblázat vagy számok segítsége nélkül.)

 

Egy adott rendszer tartalmazhatja a kombinációját ezeknek a metódusoknak, és például az Everwayben a mesélő összerakhatja a saját kombinációját. Amber például kombinálja a Karma rendszerét Drámával, Extreme Vengence kombinálja a Dráma rendszert Szerencsével, Sorcerer pedig kombinálja a Szerencsét Drámával. Bizonyos rendszerek más metódusokat használnak különböző cselekvésekre, például az AD&D Karmát használ mágiára, és Szerencsét harcra.

Vegyünk egy Szerencse alapú metódust példának, mert legtöbbünk ahhoz van szokva. A kérdés a következő: ha egy adott rendszer Szerencse alapú, hogyan működik a valós játékban? Szerintem két dolgot kell alaposan megvizsgálni (ezeket a definíciókat az ökológiából loptam)

 

Keresési idő, eredmény: Meddig tart megtudni hogy mit kaptunk? Ide tartozik az, hogy tudni kell hogy hány kockával kell dobni, kiszámolni a módosítokat, kiszámolni az eredményt, stb.

 

Kezelési idő, mi történik: Ide tartozik az eredmény összehasonlítása a másik dobással vagy táblázattal, tovább menni a következő lépéshez ha szükséges, levonni a találat pontokat, ellenőrizni a sokkhatást, stb.

 

Természetesen nem tudom megmondani, hogy mennyi a túl sok és mennyi a túl kevés, de állítom, hogy ha nem felel meg a játékos szemléletmódjának (Versengő, Elbeszélő, Szimulációs), akkor a játékos panaszkodni fog, jogosan, hogy a rendszer „lelassítja a játékot” (Elbeszélő), nem „igazságos” (Versengő), vagy nem „realisztikus” vagy „pontos” (Szimulációs). Egy jó játékrendszernek meg kell oldania a feladatot egy megfelelő időtartam alatt. Hogy melyik feladatot és milyen hosszan, az a szemléletmódtól függ. Egy új szerepjátéknál nincs elfogadható indok arra, hogy miért kell a régi paradigma szerint (1) kezdeményezést dobni, (2) támadást dobni, (3) védelmet dobni, (4) sebezést dobni, (5) sokkot dobni, stb, stb. Ez egy maradványa a háborús játékoknak és szigorúan Szimulációs + Versengő. A Neked való játék lehet hogy nagyon, nagyon más. Zeroban, például, a cselekvés rangsora, az egyes cselekvések sikerének mértéke (beleértve a sebzést), és minden más jellemzője a megoldásnak csak EGY dobást igényel az egyes játékosoktól és EGY dobást a mesélőtől. A játék rendszere valóban felnyitja szemét azoknak, akik a régi metódusokhoz vannak szokva.

 

(Ismétlem: én kemény elbeszélőbarát vagyok, aki legjobban a Karma rendszert szereti kis Szerencsével belekeverve. De a fenti elvek alapján már meg tudom ítélni a rendszereket a prioritásaik szerint, ahelyett, hogy azt mondanám, hogy „ezt szeretem.”)

 

Egy másik érdekes kérdés megoldási rendszereket illetően, hogy pontosan mit oldunk meg a numerikus játékmechanikával. Gondoljunk a következő három dologra: az aktuális eseményre (találtam?), az energiára kivitelezni (vonj le 4 kitartást), és az eredményre (18-at sebeztél, az 18 EP, vond le). Érdemes elgondolkodni, hogy lehetséges hogy egy szerepjátéknak a felsoroltak közül csak egyre van szüksége, maximum kettőre, és a harmadikat elhagyhatjuk – mindegy melyiket. Per pillanat még mindig gondolkodom ezen a dolgon, de ez csak egy gondolat, nem konklúzió.

 

 

Befejezés

Összefoglalva, egy jó rendszer az, amelyik tudja a szemléletmódját és nem pazarol mechanikát a másik két szemléletmódra. A megoldási metódus(ai) megfelelnek a szemléletmódnak: a keresési és kezelési idejük működik az adott szemléletmóddal, mint a játékosok, mit kell csinálniuk, mint a karakterek szempontjából, hogy mi történik velük. (Valaki még ajánlhatná, hogy témának is megfelelő legyen, mint az üveggolyók az Asylumban, a kártyák a Castle Falkensteinben. Nekem is tetszik az ötlet, de nem kötelezően szükséges.)

Az állandó vita a „szabály-könnyű” és „szabály-nehéz” rendszerekről időpazarlás, nem? Egy rendszer nem lesz automatikusan jobb vagy rosszabb attól, hogy összetettebb, mint a másik. Az elfogatható összetettség a játék szemléletmódjából adódik, és aszerint kell megítélni. Egy Szimulációs-Szerencse alapú játéknak összetettnek kell lennie, de egy Elbeszélő-Karma alapú játék egy egyszerű rendszerrel a legélvezhetőbb.

Mielőtt túlreagálnád ezt az esszét, légy szíves, hasonlíts össze néhány rendszert! Mindenki véleményét tiszteletben tartom, de igazságos dolog figyelembe venni, hogy hány szerepjátékot játszottál valójában. Igazi történetet, játékosok által kreált karakterekkel, amelyek fontosak voltak nekik, nem pedig bemutatókat, versenyeket vagy egy gyors mesét egy harccal. Gyanítom, hogy akik több, mint öt vagy tíz szerepjátékot játszottak odaadó stílusban, egyetértenek velem, hogy a „rendszer nem számít” csak egy legenda.

szerkesztette : nod20
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Rorimack
Kelt:
Kelt:

Szerintem szerencsésebb lett volna ezt az írást cikként beküldeni... Pláne, hogy az előzetes szerint mostanában kerül fel egy cikk a GNS-ről.

 

Szerintem kérj meg egy moderátort, hogy a cikket vegye ki, a fórum maradhat, hiszen érdekes kérdéseket feszeget.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Eberen_Orkodo
Kelt:
Kelt:

Nagyon jó kis cikk, kedves nod20! Főleg az összefoglalással értek egyet, ott van a lényeg. Szinte minden szerepjátékos nekiáll saját rendszert faragni, meg saját világot, van aki eljut valameddig, van aki meg már az elején elakad.

 

Ez a kis összefoglaló - meg a megjelent cikk - jó indulási alapot, támpontot ad ahhoz, hogy egy jó elképzelésből egy jó kis rendszer alakuljon ki.

 

Mindenkinek saját elképzelése van arról a szerepjátékról, amit ő játszani szeretne. Természetesen nekem is, és természetesen én is fabrikálok saját rendszert... :-)) Sok jó szerepjátékrendszer van már, csak mindegyikben van valami, ami nem tetszik. Jó ötleteket összerakva pedig nem koherens egész a rendszer... ugye a mézes tojásrántotta sem éppen étvágygerjesztő! :-)

 

Az a legfontosabb tényleg, hogy az elején tisztázzuk az alapelveket, hogy milyen játékot akarunk csinálni.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vendég An'Aghar
Kelt:
Kelt:
Szinte minden szerepjátékos nekiáll saját rendszert faragni, meg saját világot, van aki eljut valameddig, van aki meg már az elején elakad.

 

- mosoly -

 

 

bizonyám...

 

Néha nappal van máskor nincs... ez már csak ilyen... :)

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Rorgosh
Kelt:
Kelt:

Üdvözletem!

 

Egyetértek NOD20-al. Az elterjedt játékok rendszereihez szinte mindenki kiegészítő házi szabályokat használ, hogy azokat a saját szemléletükhöz igazítsa. Ilyen szempontból tehát minden KM játéktervező.

De valójában a játéktervezési hiányosságokat korrigálják, amikor a többnyire inkoherens rendszerekből teremtenek valamivel koherensebb, s ezáltal többynire - legalábbis a csapat számára - játszhatóbb rendszereket.

Ha viszont már eleve olyan rendszek jönnének ki, amelyek megfelenek egy-két játékstílusnak, akkor ez a barkácsmunka elmaradhatna, s talán több energia jutna magára a JÁTÉKRA!

 

Tisztelettel: Rorgosh

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Londelmor
Kelt:
Kelt:

dehát jönnek ki olyan játékok, amik megfelelnek egy-egy játékstílusnak, erre az eredeti szöveg is hivatkozik, csak hát a legtöbb mesélő arra nem veszi a fáradtságot, hogy egy-egy ilyen rendszert/világot felkutasson, és átnyálazza, hogy tudjon benne mesélni, aztán meg elvárja a játékosoktól is, hogy szokjanak át rá.

ennél akkor már talán egyszerűbb az hogy egy meglévő félig rosszat kicsit pofozgatnak.

 

mondjuk ha rengeteg játék van, és ezek egy része megfelel bizonyos stíusoknak, akkor elég lenne egy adatbázis, ahol ezeket felsorolják, hogy melyik és milyen stílus, és nem kéne kutakodni utánuk :)

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Guildenstern
Kelt:
Kelt:

Vitatkoznék ezzel egy kicsit.

Nem azt mondom, hogy "a rendszer nem számít", csak az, hogy "a rendszeren nem annyira fontos".

 

A gondolatmenet egyik kulcspontja az, hogy az inkoherens rendszerek kiigazítása időpazarlás. Ezzel szemben szerintem

1. a kiigazítás (tapasztalatom szerint) az esetek nagyrészében nem nagy munka,

2. egy megfelelő koherens rendszer megtalálása szintén időt igényel,

3. maga a kiigazítás is lehet érdekes, élvezetes, tehát nem feltétlenül kerülendő dolog.

Pl. én most 7Tengert mesélek szimulációs módban (persze a filmszerű világ "szimulációjáról" van szó). Pár kiigazítás és néhány dolog figyelmen kívül hagyása után jól elvagyunk a rendszerrel. A javítás nem volt több mint némi gondolkodás utazások közben, és összesen úgy egy óra írogatás. És örömmel foglalkoztam vele.

 

Ezen kívül,

4. az, hogy egy rendszer nem támogat kifejezetten egy módot, nem feltétlenül jelenti az, hogy akadályozná az adott módú játékot. Lehetnek semlegesek a rendszerek bizonyos módok vonatkozásában.

Pl. elfogadom, hogy a Vampire rendszere nem támogatja a narratív-elbeszélő módot, de szerintem nem is hátráltatja. Én legalább is narratív módban meséltem régen Vampire-t, de mivel a mesék során alig volt szükség az egyébként se túl bonyolult szabályokra, nem éreztem, hogy akadályoznának.

(Igazából nem találtam még olyan elemzést, ami végignézné egy rendszer konkrét szabályait a koherencia szempontjából, ami szintén elgondolkoztató.)

 

5. a meghatározott három mód csak nagy vonalakban határozza meg a játékosok igényeit. Egy adott módba sorolható játékosok szempontjai igencsak eltérhetnek egymástól. Tehát még ha egy megfelelő módú koherens rendszert használ is a csapat, kiigazításokra akkor is szükség lehet.

 

6. végül, ami szerintem a legfontosabb, a rendszer csak egy része egy játéknak. Ha van egy játék, aminek tetszik a világa vagy a szituáció amibe a karakterek kerülnek, de inkoherens a rendszere, és van egy másik, aminek koherens a rendszere, de nem tetszik a környezete, akkor egyértelműen az elsőt választom, és kiigazítom a rendszert. Ezért mondom, hogy ugyan a rendszer számít, de a környezethez, a hangulathoz képest nem annyira fontos.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Attila
Kelt:
Kelt:
De valójában a játéktervezési hiányosságokat korrigálják, amikor a többnyire inkoherens rendszerekből teremtenek valamivel koherensebb, s ezáltal többynire - legalábbis a csapat számára - játszhatóbb rendszereket.

Ha viszont már eleve olyan rendszek jönnének ki, amelyek megfelenek egy-két játékstílusnak, akkor ez a barkácsmunka elmaradhatna, s talán több energia jutna magára a JÁTÉKRA!

Szerintem meg főleg a rencerlogikai hibákat pofozzák át a népek, amelyeknek sok köze nincs a koherencia-inkoherencia marhuláshoz.

 

Vannak olyan rendszerek, amelyek megfelelnek ezeknek a játékstílusoknak, neten ismertek is, de még ehhez képest is minimális példányszámban fogynak és alig jáccanak velük. Tán megvan ennek is az oka...

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Rorgosh
Kelt:
Kelt:

Üdvözletem!

 

Attila! A rendszerlogika gyakorlatilag maga a GNS. Ha a rendszerlogika egységes és koherens képet mutat, akkor jó eséllyel az egész rendszer az lesz, míg ha nem akkor a rendszer sem lesz koherens.

 

A netes ismeret pedig SZVSZ nem egyenértékű azzal, hogy édes anyanyelvünkön könyv formájában olvasgassam, persze lehet, hogy csak én vagyok ennyire régimódi.

No meg a neten terjesztett játékok támogatottságával is gyakorta akad egynémely probléma, arról nem is beszélve, hogy mennyire támogatják könyvek (értsd: regények) a világ megismerését, hangulatának megteremtését.

 

Guildenstern:

A kiigazítás feladata változó nagyságú, és gyakran nem is akar igazán véget érni. Emellett gyakorta veszekedésekkel és elégedetlenéggel jár.

A megfeleő koherens rendszer megtalálásában segíthet a GNS, s persze időt igényel, miképp az inkoherens rendszerek foltozgatása is. Csak többnyire nem játék közben...

A kiigazítás biztosan nagyon kellemes, amikor a végén a km-nek arra kell hivatkoznia, hogy igaza van és kész. Hiszen ahány játékos, annyi elképzelés... Ráadásul néha a rendszer lelkébe is sikerül belegázolni, így aztán felborul annak maradék belső kohéziója...

 

Az hogy nem támogatja, az természetesen nem jelenti azt, hogy akadályozná, de a környezetében könnyen elcsúszhat a játék a rendszer által támogatott irányba. Ez lehet jó vagy rossz, de jó eséllyel bekövetkezik.

 

A játékosok besorolása természetesen nem skatulyaszerű, hanem arról, hogy igényeiben mi DOMINÁL. Ez az igazán fontos számára, a többi igénye inkább csak kiegészíti, színesíti ezt. Persze az igényelt stílus változhat.

 

A hatodik ponttal egyetértek, de gondolj csak bele: milyen jó is lenne, ha kedvenc világodnak a stílusotokhoz illeszkedő, azt támogató koherens rendszere volna...

 

Tisztelettel: Rorgosh

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Attila
Kelt:
Kelt:
Attila! A rendszerlogika gyakorlatilag maga a GNS. Ha a rendszerlogika egységes és koherens képet mutat, akkor jó eséllyel az egész rendszer az lesz, míg ha nem akkor a rendszer sem lesz koherens.

 

Az Earthdawn rendszere egységes, koherens egészt alkot, minden egyetlen alapra épül. A GNS cikkben asszem az ED példa volt az inkoherens rencerekre.

 

Amúgy logikai hibákon mondjuk olyasmiket értettem, hogy pl helyretenni a fegyverek sebzését, hogy játékon belül legyen realitása az alkalmazásuknak, vagy éppen kijavítani egy rpg árlistája és a kiírt keresetek közti ellentmondásokat. Lásd pl a M* évi két sípot megvehető földművesének esetét....

 

A netes ismeret pedig SZVSZ nem egyenértékű azzal, hogy édes anyanyelvünkön könyv formájában olvasgassam, persze lehet, hogy csak én vagyok ennyire régimódi.

No meg a neten terjesztett játékok támogatottságával is gyakorta akad egynémely probléma, arról nem is beszélve, hogy mennyire támogatják könyvek (értsd: regények) a világ megismerését, hangulatának megteremtését.

 

Lehet, hogy meglepő, de elsősorban nem a hazai piacról beszéltem. :cupp: Ezek a purista GNS játékok (Sorcerer, My life with master stb) külföldön se fogynak nagy tömegben. Pedig nem csak a forge fórumain, hanem más helyeken is igen pozitív kritikákat kapnak, ráadásul némelyikhez jelennek meg kiegészítők is...

 

Amúgy meg például a My life with master-hez mégis milyen regényeket kéne megjelentetni?

Link a témához
Megosztás más oldalakon

balight_the_light_knight
Kelt:
Kelt: (szerkesztett)
Amúgy meg például a My life with master-hez mégis milyen regényeket kéne megjelentetni?

 

Pfff.... ezt te sem kérdezted komolyan? :) Természetesen a Frankenstein-t kéne 120 darabos regényfolyammá bővíteni.....! :D

szerkesztette : balight the light knight
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Guildenstern
Kelt:
Kelt:

Rorgosh:

A kiigazítás feladata változó nagyságú, és gyakran nem is akar igazán véget érni. Emellett gyakorta veszekedésekkel és elégedetlenéggel jár.

Szerintem nincs túl nagy különbség a között, hogy én alakítom át a rendszert, vagy egy hivatalos szerepjáték fejlesztő alakítja ki. Úgy értem, ez és az ezt követő érveid ugyanúgy vonatkozhatnak egy koherens rendszert kilalakítani kívánó szerzőre, mint az inkoherens rendszer kiigazítására. A kérdés mindkét esetben, hogy mennyire tesszük jól amit csinálunk.

 

Az hogy nem támogatja, az természetesen nem jelenti azt, hogy akadályozná, de a környezetében könnyen elcsúszhat a játék a rendszer által támogatott irányba. Ez lehet jó vagy rossz, de jó eséllyel bekövetkezik.

Ha valaki tudja hogy akar mesélni és játszani, akkor nem következik be az elcsúszás. Én pont ennek a tudatosságnak a kialakításában látom a GNS elmélet legfontosabb feladatát.

 

milyen jó is lenne, ha kedvenc világodnak a stílusotokhoz illeszkedő, azt támogató koherens rendszere volna...

 

Tényleg jó lenne... :gyagya:

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Rorgosh
Kelt:
Kelt:

Üdvözletem!

 

Attila! Az ED-t magam csak futólag ismerem, így nem tudok róla konkrétan nyilatkozni, bár azért abban a kb. két játékalkalomban amikor játszottam vele, nekem úgy tűnt, hogy a rendszer csak a próbadobások tekintetében egységes, de annak összevetésekor már nem annyira (egyes feladatok nehézsége úgy volt megállapítva, hogy a kudarchoz tényleg komoly pech kellett - első körön!!!! - míg egyes hétköznapibb feladatok nekem komolyabb kihívásnak tűntek. Lehet, hogy csak én kezeltem rosszul a rendszert kezdő játékosként - amire jó esély van - de az is lehet, hogy a rendszer magában hordoz némi rejtett inkoherenciát a látszólag egységes rendszeren belül.

Az alternatív rendszerek egyébbként talán azért sem oly elterjedtek, mert túlzottan világspecifikusak lettek, s maga a világ nem annyira népszerű. Ezen pedig egy csúcsszuper rendszer sem tudna segíteni, hiszen az ember SZEREP és nem RENDSZER játékot játszik. Ellenben a játékfejlesztők attól még bátran vehetnének ötletet tőlük, max. fizetni kell egy kis jogdíjat.

 

Guildenstern!

Mondjuk szerintem meg pont nem mindegy, hogy megveszem a könyvet x ezer forintért, majd már az első néhány játékalkalom után foltozgatni kell, vagy csak később és annyiban kell belenyúlni a rendszerbe, hogy az elírásokat kijavítja az ember, meg a rendszer által nem kezelt, de ismétlődő problémákra kell megoldást kidolgozni, illetve egyes saját fejlesztéseket beleilleszteni a rendszerbe.

Persze az a lényeg, hogy a végeredmény a célkitűzést tükrözze.

Az elcsúszás bajos probléma. Ahhoz ugyanis nagyon jó mesélőnek kell lenni, hogy ez ne következzen be, főképp akkor, ha a játékosok különbözőek. A legtöbb játékban ugyanis elvileg a játékosok igen aktív szereplők, akik azért alaposan beleszólnak a meseszövésbe. Ha ezt nem engeded, abból kényszerpálya lesz, amit a játékosok nem kedvelnek. Hiába akarsz te narratívan mesélni, ha a játékosaid szimulációban kezdenek játszani, hiszen innentől fogva ha azt akarod folytatni, akkor kényszerítened kell őket, s azt könnyen megjegyzik. Nálunk pl. az egyik játékos alapvetően szerintem ezért nem játszik, mert elege lett a km kényszeréből.

Pedig a srác amúgy - néhány fájdalmas hibától eltekintve - nem mesél rosszul, csak elegünk van abból, hogy mindíg mi vagyunk az ügyeletes vészelhárítók, de cserébe meg morzsákat kapunkcsupán, s nem tudjuk a karaktereink életét játszani.

 

Tisztelettel: Rorgosh

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Londelmor
Kelt:
Kelt:

Rorgosh: én játszottam egy darabig ED-t, és szerintem nem nagyon van még egy ilyen koherens, és jól kialakított világ a piacon. jó, ez elfogult kijelentés, mert korántsem ismerek olyan sokat, de ez meggyőzően vezet eddig az ismertek között. amit fontos azért tudni, hogy ott az első körös az nem ugyanaz mint mondjuk magusban, hogy még előtte van a fejlődésének legalább 30 szint. itt az első körös emberek kb kétszer olyan erősek alapból mint egy átlagember (kétszer annyi pontot költhetsz a tulajdonságokra), és ezen felül még a mágikusságuk meglátszik olyan dolgokban is, hogy megtanulhatnak képességeket, amiket egy átlag ember sohasem. és ez még első szint. itt egy karakter ha eljut 5ik szintre, akkor már mester, és életút játékban is kevés olyan karakter van, aki eljut oda, legalábbis olyan partiban, ahol én játszottam...

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Attila
Kelt:
Kelt:
Attila! Az ED-t magam csak futólag ismerem, így nem tudok róla konkrétan nyilatkozni, bár azért abban a kb. két játékalkalomban amikor játszottam vele, nekem úgy tűnt, hogy a rendszer csak a próbadobások tekintetében egységes, de annak összevetésekor már nem annyira (egyes feladatok nehézsége úgy volt megállapítva, hogy a kudarchoz tényleg komoly pech kellett - első körön!!!! - míg egyes hétköznapibb feladatok nekem komolyabb kihívásnak tűntek. Lehet, hogy csak én kezeltem rosszul a rendszert kezdő játékosként - amire jó esély van - de az is lehet, hogy a rendszer magában hordoz némi rejtett inkoherenciát a látszólag egységes rendszeren belül.

Biztos, hogy nem kevered kissé a GNS koherencia-fogalmát valami mással? :szerencsetlen:

 

Az alternatív rendszerek egyébbként talán azért sem oly elterjedtek, mert túlzottan világspecifikusak lettek, s maga a világ nem annyira népszerű. Ezen pedig egy csúcsszuper rendszer sem tudna segíteni, hiszen az ember SZEREP és nem RENDSZER játékot játszik. Ellenben a játékfejlesztők attól még bátran vehetnének ötletet tőlük, max. fizetni kell egy kis jogdíjat.

 

Ja. Persze. Ott van mondjuk a körberajongott, független kiadós Burning Wheel, fantasy rencer, asszem külön világ nélkül, elfek, orkok, törpék, ilyesmik, állítólag újszerűen és jól megcsinálva. Elmehetett belőle tán vagy ezer darab?

 

 

Én inkább aszondom, hogy a játékosok nagy része nagyon jól elvan az inkoherensnek definiált játékokkal is és esze ágában sincs áttérni a mindenféle specializált, bár a maga területén néha zseniális rencerekre, amik amúgy is inkább egy szűk réteg számára készültek. Ez a GNS-dolog szvsz leginkább arra jó, hogy megpróbálják rendszerezni, mitől ketyeg egy játék, amit elmélet nélkül, pusztán ösztönből csinált meg jóra valamelyik tehetségesebb készítő...

 

Az ötletnyúlásért meg nem hiszem, hogy eddig bárki is fizetett volna bárkinek jogdíjat...

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Guildenstern
Kelt:
Kelt:

Rorgosh:

Az az érzésem, hogy nem tartod szem előtt, hogy mi most a koherens vs. inkhorens rendszer problémájáról, illetve ennek a problémának a fontosságáról vitatkozunk.

Én azt írtam, hogy a te érveid szempontjából nincs különbség egy gyári rendszer és egy háziag módosított rendszer között. Te olyan érvekkel jöttél, amik arra utaltak, hogy nem lehet rendesen kijavítani egy inkoherens rendszert. Szerintem viszont, ha meg lehet jól írni egy rendszert, akkor ki is lehet javítani egy rosszat.

Az egyes játékosok különböző elvárásainak kezelése pedig nem igazán azon múlik milyen rendszert használ a csoport. Nem tudom hogy jött ez ide.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Rorgosh
Kelt:
Kelt:

Üdvözletem!

 

Londelmor! Mint írtam, nem ismerem eléggé az ED-t, így az a kevés tapasztalatom nem mérvadó, velem mindenesetre nem kedveltette meg magát, de ez más téma.

 

Attila!

Nem keverem, legalábbis nem hiszem. Csak egyszereűen arról van szó, hogy a célszámok éppúgy a rendszer részei, s ha azok nem egységes elképzelés, illetve realitáshoz közel lettek megállapítva, akkor képesek lehetnek arra, hogy a rendszerben inkoherenciát teremtsenek, eltérő játékmódokat támogassanak.

Ha pl. a mágiarendszer célszámai alacsonyak, az karma irányába tolja el a rendszer ezen elemét, egy ahhoz illeszkedő játékmódot támogatva. Ha azonban eközben a harcrendszer célszámai mondjuk magasak, akkor az szerencse alapú harcrendszert teremt, s ezáltal az másik játékstílust támogat. Ez egy rendszerben inkoherenciát eredményezhet.

Egyébbként abban is van valami, amit te mondasz. Az ember nagyon nehezen hagy el egy megszokott, kipróbált rendszert, még akkor is, ha az tele van hibákkal. Az új játékosok pedig gyakran alkalmazkodnak a kialakult helyzethez a játék érdekében.

És persze a marketingről se feledkezzünk meg...

 

Abban viszont egyetértek, hogy csak lenyúlni szokás az ötleteket, fizetni érte már nem...

 

Guildenstern! Nekem az a véleményem, hogy nagyon nehéz kijavítani egy gyárilag inkoherens rendszert, mert ahhoz igen mélyen bele kell nyúlni a rendszer működésébe. Ezzel gyakorlatilag felrúghatod a rendszeralkotó alapelveit (ha van ilyen), s van rá esély, hogy magad viszel bele új hibákat.

Természetesen ettől ez még nem kizárt, hogy sikerüljön, de SZVSZ egy rendszeren nem lehet igazán sokat alakítani annak alapelveinek meghagyásával.

Az egyes játékosok eltérő igényei úgy került bele, hogy szerinted az inkoherencián könnyű úrrá lenni a mesélő által, míg szerintem a játékosok eltérő igényei már eleve egy olyan szétfeszítő erőt jelentenek, melyeket épp egy koherens rendszer segíthet kiegyenlíteni.

Példával: egy szimulációs játékban a karakterek nem csak a kalandok tapasztalataitól fejlődnek, hanem a köztes időben tanultaktól is. Esetleg jórészt attól...

Egy versengő játékstílushoz viszont kivállóan illik a csak kalandokban való fejlődés.

De mi van akkor ha a rendszer egyik eleme lehetővé teszi mindkét fejlődést (D&D rendszerekben a mágia, hiszen új varázslatokat többnyire lehet fejleszteni), míg a másik nem (D&D harcrendszer). Az utóbbit jobban használó karakter gyakorlatilag rá van kényszerülve a kaléandokra, ha fejlődni akar (akárcsak békés jártasságok szintjén!!!!), míg a varázshasználó elmegy varázslatot fejleszteni. Ő kevésbé van a folyamatos kalandokra kényszerítve.

Namost mi van akkor, ha ők eleve más játékstílust kedvelnek?! Nem is olyan könnyű nekik együtt mesélni, hiszen az egyik kapható minden kalandra, míg a másik esetleg nem.

De az igazi baj akkor van, ha a Km stílusa tér el a játékosokétól. Hiszen innéttől fogva esetlegesen a szerepjáték rovására játszanak a km igényeinek megfeelően, csak a játék kedvéért, de nem azt teszik, amit a karakterük tenne. Ez pedig hosszú távon visszaüt...

 

Tisztelettel: Rorgosh

Link a témához
Megosztás más oldalakon

  • 2 héttel később...
Sics
Kelt:
Kelt:

... GNS

 

Mikor elolvastam ezt az írást, akkor az első reakcióm az volt, hogy nem tudtam eldönteni, hogy most köpjek-e vagy hányjak. Aztán győzött bennem a jólneveltség és inkább megírtam rá az alábbi reakciót.

 

 

Üdv !

 

Nem vagyok elragadtatva ettől a cikktől. Egyes állításait vitathatónak, más állításait pedig bizonyíthatóan hülyesének tartom, magát a cikket pedig igénytelennek. ( A szerzőjét pedig azért nem tudom értelmes embernek tekinteni, mert vitatható álításokból próbál levezetni valamit, amit aztán vitathatatlan igazságként tár az olvasó elé. )

 

Nézzük részletesebben.

 

Megpróbálja a játékosokat típusokba sorolni, mégpedig gyakorlatilag három típusba... Azt állítja, hogy a játékosok szeszögébnől három alapvető megközelítés van ... és aztán erre az állításra alapozva próbál meg valamit levezetni.

 

> Három játékosi célt vagy szemléletmódot határoztunk meg, mivel

> egy adott játékos egy szerepjáték-szituációt nagyjából az egyik

> szemléletmóddal fogja megközelíteni

 

A fenti állítással az a baj, hogy legjobb esetben is csak egy féligazság. Ok, tegyük fel, hogy valamilyen szempontból minden játékos besorolható a "versengő" az "elbeszélő" és a "szimulációs" valamelyikébe. Csakhogy a cikk szerzője két lényeges dolgot - amiknek pedig a további levezetéshez ott kéne lenniük premisszaként - totálisan elfelejt bevenni az alapok közé... és így aztán a későbbiekben nem is számol velük, amitől aztán az egész további gondolatsora félresikkerült lesz.

 

Első: meg lehet próbálni az egyes játékosokat valamilyen "típusba" sorolni, csakhogy mindeközben tisztában kell lennünk azzal, hogy a valóságban az asztal körül ülő egyes játékosokban ezek a "típusok" nem letisztultan jelennek meg, azaz a valódi játékosok nem a fent emlegetett típusok letisztult reprezentánsai, hanem egyszerre lesznek bennük jelen több játékos-típus ismérvei, elvárásai a játékkal szemben. Persze egyes elvárások erősebben, mások gyengébben.

 

Másik ami kimarad a kevéssé tisztelt szerző gondolatmenetéből az, hogy valójában egy játékost nem csak a fenti három versengő/elbeszélő/szimulációs attribútum jellemez: e háromnál sokkal több, a játékra vonatkozó elképzelése-elvárása szokott lenni minden egyes játékosnak.

 

Mutatok néhány ilyen elvárást, ami ott szokott bújkálni sok-sok játékosban, csak hogy látszódjék, nem a levegőbe beszélek:

- hősiesség vs realitás .. mennyire hősies legyen a játék ?

- high end vagy a mindennapok legyenek a játék fókuszában ?

- mennyire legyen részletes a harc ?

- mennyire legyen gyors a karakterfejlődés ?

- mennyire legyen "dark" a játék ?

...

 

Szóval a valóságban nem háromféle típusú játékos van, hanem minden egyes játékosnak megvannak a maga (más és más) elvárásai-elképzelései arról, hogy ő milyen játékot is szeretne játszani.

 

Amikor aztán ezek a játékosok összeállnak egy partivá, akkor ezek, a játék milyenségével kapcsolatos elképzelések-elvárások összeadódnak, szuperponálódnak... és egy, az adott parti összeségére jellemző elvárás-rendszerré állnak össze.

 

Ezek, a játék milyenségére vonatkozó elképzelések/elvárások egyediek... minden játékos és minden egyes szerepjátékos-parti esetében !

 

Teljesen nyilvánvaló tehát, hogy ezeket a különböző elvárásokat egyetlen előre megírt játékrendszer/világ sem fogja tudni tökéletesen kielégíteni. Lesznek olyanok amik jobban megközelítik, és lesznek amik távolabb állnak majd tőle.

 

És szerintem teljesen érthető, sőt szükségszerű és elkerülhetetlen, hogy minden parti, minden mesélő megcsinálja a különféle megjelent rendszerek "utánreszelését". Pontosan azért, hogy a sajtát igényeikhez és elképzeléseikhez igazítsák.

 

A fentiket két dologgal egészíteném ki.

 

első:

Az a vicces, hogy a fenti gondolatsor igazából nem tőlem származik, hanem Gygax írta le kb. a DMG 1. -ben vagy 2.-ben! ... Valami olyasmit írt, hogy szükségszerű, hogy a játék nem fog megfelelni nekünk... ha valami nem tetszik, változtassuk meg, csináljuk meg magunknak jobban - ha viszont túl sokat kéne változtatni a játékon, akkor inkább válasszunk egy másik, és azt rezselgessük.

 

második:

A játék reszelése nem csak a játékrendszerre vonatkozik, hanem nagyon sokszor legalább annyira a játék világára.

 

***

 

Na de térjünk vissza a cikkhez

 

> Az egyik legnagyobb probléma amit észrevettem szerepjátékoknál,

> hogy megpróbálják kielégíteni mind a három szemléletmódot.

> Az eredmény, sajnos, garancia arra, hogy minden játékost zavarni

> fog a rendszer valamelyik része játék közben.

>

> A mesélő ideje pedig arra megy el, hogy kidobja azokat a részletet,

> melyek nem felelnek meg az adott csoportnak.

>

> Egy "jó" mesélőt tehát úgy határozzunk meg, aki ezt jól tudja csinálni

> - de miért nem töröljük ezt a munkaigényes lépést, és engedjük meg

> (például) egy Versengő mesélőnek, hogy egy Versengő rendszert

> használjon az elejétől fogva?

 

Szóval a cikk szerzője nem fogta még föl, hogy nem háromféle elvárás centrum van.. hanem annál sokkal több.

 

Mert valóban vannak "elvárás-centrumok", azaz olyan jellegzetes játékosi elvárás-csoportok, amelyekben bizonyos, a játék milyenségére vonatkozó elvárások jellemző együttesben fordulnak elő. A "profi" játékterrvezők megpróbálnak megtalálni-eltalálni az általuk tervezett játékokkal (azaz rendszerrel és világgal ) egy-egy ilyen elvárás-centrumot, azaz olyan egy olyan játékosi réteget, közönséget, akiknek "be fog jönni" majd a tervezett játék.

 

Ha jól csinálták a dolgokat, akkor már csak az a kérdés, hogy mennyire népes réteget sikerült megcélozniuk, meg hogy az adott réteg most épp mivel játszik, azzal mennyire elégedett és mennyire hajlandó esetleg "váltani". De mindez mári inkább marketing.

 

> Egy "jó" mesélőt tehát úgy határozzunk meg, aki ezt jól tudja csinálni

> - de miért nem töröljük ezt a munkaigényes lépést, és engedjük meg

> (például) egy Versengő mesélőnek, hogy egy Versengő rendszert

> használjon az elejétől fogva?

 

Azt tudom erre mondani a cikkírónak - ennek a félművelt baromnak, aki láthatóan az elemi logika buktatóival sincs tisztában, és aki úgy próbál cikket írni illetőleg értelmes állításokat tenni valamiről, hogy a szükséges alap-információknak is csak egy részét szedi össze .... hogy a fent emlegetett "munkaigényes lépést" sajnos nem lehet törölni...

 

Éppen az a mesélő első dolga és legnagyobb feladata, hogy megtalálja, "bemérje" a partija elvárásait, hogy milyen játékot is szeretnének. Ha ez megvolt, akkor lehet gondolkozni a világon, a rendszeren, a kalandon. Kvázi végtelen számú játékkal persze alighanem jól lefedhető lenne a játékosi elvárások teljes spektruma... annyit viszont már nem lehet áttekinteni. Szóval marad az a metódus, hogy a mesélő valamiképp kitalálja, hogy milyen játékot is akar a parti... aztán választ hozzá világot/mikrovilágot, kalandot, szabályrendszert ha kell.

 

 

Na ennyi a cikkről. Igazából nem érdemes többet beszélni róla - az szerző tipikusan az a fajta hülye, aki megpróbál a modern menedzser-kiskönyvár mintájára világmegváltó igazságokat kimondani-megmutatni pár mosolygó fejecskével és nagyjából féltucat vitatható mértékben értelmes mondattal. Sajnos a valóság ennél kicsit bonyolultabb ... amit inkább megfogahat egy művész a maga módján, vagy egy többkötetes egyetemi jegyzet a magáén. Szóval ez az iromány mindösszesen virtuális környezetünk szennyezésének egy különösen undorító példája.

 

***

***

 

Gondolkoztam rajta, hogy ragálok még pár hozzászóló soraira, de minek ? A Guildenstern és Attilával által írtakkal egyetértek... Rorgosh-sel meg nem fogok, mert én Attila és Guild urakkal ellentétben megnézem hogy kivel vitatkozom :eeek: R. tapasztalata egyelőre túl szerény, érvei és érveléstechnikája pedig egyelőre még jószándéka ellenére sem érik el azt a színvonalat, amire reagálni érdemes volna.

 

 

Guildenstern egy gondolatára mégis reagálnék, az alábbiakar Rorgosh-nak írta:

> Te olyan érvekkel jöttél, amik arra utaltak, hogy nem

> lehet rendesen kijavítani egy inkoherens rendszert.

>

> Szerintem viszont, ha meg lehet jól írni egy rendszert, akkor ki is lehet

> javítani egy rosszat.

 

Ez már egy kicsit másik téma... koherencia a játékban.

 

Éberen Őrködő jól fogalmazott (hiába, ő még az én "iskolám"... régi M* és CX lista...

 

" Az a legfontosabb tényleg, hogy az elején tisztázzuk az alapelveket, hogy milyen játékot akarunk csinálni. "

 

Én ezeket az alapeveket "játékfilozófiai alapvetéseknek" szoktam titulálni, ezek alapján és ezekRE épül a játék: a világ és a rendszer egyaránt. Ezekre kell(ene) hogy épüljön.

 

Ha ezt a feladatot a játék készítői jól csinálták, akkor a játék konzekvens lesz.. ha nem csinálták jól, akkor kevésbé lesz konzekvens ;) ... gyakrabban lehet benne bakikra, önellentmondásokra bukkanni.

 

Amúgy a játék piaci sikeressége nem igazán ezen múlik... tényező, de aligha a legfontosabb tényező.

 

Ráadásul az ellentmondások nem is igazán egyszerűen felfedezhető dolgok. Kelleni szokott hozzá az áltagos konzumidióta szintjén intelligencia, meg hát kétféle ellentmondás van, és a második típusú megfogása még húzósabb.

 

Az egyik fajta ellentmondás a játék "belső logikájára" vonatkozik, azaz a játékban leírt tények egymással ellentétesek - ilyen pld. az árak és bérek ellentmondása, vagy amikor sikerül egy a játék világában állítólag nagyhatalmú nagyurat gyenge statokkal, gyenge testőrséggel és nevetségesen gyér mágikus támogatással leírni a f*** játékfejlesztőknek.

 

A második típusú ellentmondás úgy áll elő, hogy a játék alapvetően premisszának tekint bizonyos, a mi világunkból átvitt tényeket... azaz "külső" dolgok kerülnek be a játékba. Aztán persze ezek a játék világába kívülről, a mi világunkból átvitt kiindulások is ellentétbe kerülhetnek egynémely, a játékban "belső realitásként" szereplő állítással. Ezeknek az ellentmondásoknak a felismeréséhez viszont meglehetősen komoly, a mi világunk történelmére stb. vonatkozó tudás kell, ami még kevesebb emberben lelhető fel.

 

Mondok egy példát. Thaur barátunk egyszer mondta, hogy talána ő szeretett Abryssunkon is ilyen logikai bakit. Nyúl mondta, hogy dehogy talál, vigyáztak hogy ne legyen. ( Van benne egyes típusú is amúgy, pld. hogy adott mennyisé a búza sokkal drábább mint a belőle sütött kenyér... ) De a Thaur talált 2-es típusút. Ugye Abrysson elég fejlett a kuruzslás, vannak fejlett félmágikus gyógymódok, elég sok betegséget legalább annyira tudnak kezelni mint napjaink orvostudománya, a Birodalom amikor épp nincs nagyon rossz passzban képes megállítani a járványokat is akár... Jó. Akkor ugye a csecsemóhalandóság is jó alacsony ? - kérdezett rá Thaur. Nyúl bólogatott, hogy igen. Ekkor Thaur bevitte a találatot, hogy " akkor mi van a népességrobbanással" ? ... merthogy a Földön, amikor az orvostudomány fejlődése arra a lépcsőfokra érkezett, hogy meg tudta állítani az olyan nagy járványokat mint a tífusz, pestis, kolera, feketehimlő stb. és egyúttal leszorította a csecsemőhalandóság gyakoriságát is, abból egy marha nagy népesség-robbanás lett. Szóval Thaur rámutatott, hogy a rendelkezésünkre álló tények alapján Abrysson is kéne ilyen népességrobbanásnak lennie, és nem lehetne a középkorias népesség-szám.

 

Argh, köpni-nyelni nem tudtunk, két hétig törtem a fejemet, míg megfelelő választ bírtam a Thaurnak adni... de azóta nem vágyom ilyen szívatós meglátásaira :-)))

 

Erről ennyit, elnézést a kicsit offtopic fejtegetésért, de ha már előjött ez a koherencia-téma, akkor ennyit mindenképp hozzá akartam tenni.

 

***

 

Visszakanyarodnék még egy pillanatra Guildenstern állításához:

> Szerintem viszont, ha meg lehet jól írni egy rendszert,

> akkor ki is lehet javítani egy rosszat.

 

Erre két dolgot mondanék azért.

 

Egyik, hogy a programozók rendszerint sokkal szíveebben írnak egy új programot, mint hogy egy másik programozó elbaszott (vagy egyszerűen elavult) kódját javítgassák. Nyilván nem véletlenül; ugyanis sokkal nagyobb szívás kideríteni-kitalálni, hogy az illető mit miért és hogyan is csinált...

 

A másik, hogy igazából nincs jól megírt rendszer, pontosan a fent már taglalt dolgok miatt:

 

Azaz

- részint a speciális játékosi elvárások miatt,

( nem lehet olyanra megírni a rendszert, hogy tetsszen mindenkinek

és ne akarjon rajta még reszelni, hogy neki méginkább megfeleljen )

- részint pedig a játék világába a mi valóságunkból átvitt dolgok miatt

( Más előismerettel rendelkező embernek más tűnik fel, egy történelemtanár

vagy jogtörténetet tanult jogász más és más, a játék hozzájuk képest

amatőr alkotói által nem ismert/végig nem gondolt dolgoktól kapnak

sikítófrászt.)

 

***

 

Na asszem ennyi elég is volt belőlem mára, meg nekem is az írásból, aludni sokkal vonzóbbnak tűnik, további kellemes f***verést itt a fórumon kedves mindenkinek, hölgyeknek másegyéb kellemeset...

 

bye

Sics

 

ps:

Még mielőtt valaki a moderátortide gombot kezdené nyomogatni:

Természetesen mentális maszturbációra gondoltam, rossz az aki rosszra gondolt!

:(

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Sonko
Kelt:
Kelt:

Nos, sok mindenben egyet kell hogy értsek Siccsel.

Miért is?

 

Játékostípusok: hát igencsak rossz volna, ha ez a három játékostípus létezne! Ahány játékos, annyi egyéniség. Ezt nem kívánom részletesebben kifejteni.

Játéktípusok, és az "inkoherencia": no akkor én meg azt mondom, hogy Warhammer fantasy. Nem sorolható be konkrétan egyik típusba se (mondjatok már játékot, ami igen! És mondjuk tíznél több ember hallott róla!). A lehető legkoherensebb, mert nem csak vonásokat vettek át, hanem az egész akkori világot.

(Ugyanez elmondható a héttengerre, ami gyakorlatilag warhammer pofátlan lelopása)

Ezt sem boncolgatom, megtették mások.

Csak annyit fűzök hozzá: nézzük csak meg, mennyire koherensek szeretett játékaink!

M* - évi két síp... mégis az rpg.hu-n a magus fórum rendelkezik a legtöbb hozzászólással. Vajon miért?

Forgotten Realms - ugyanez, csak világszerte... akkora egymás mellé dobált dolog, hogy csak na.

stb...

Persze vannak kivételek (ED, Warhammer, és TALÁN a WoD, de ez vitatható)

 

De!

 

A szerepjáték a fantázia játéka. Amely mint tudjuk, nem ismer határokat. És ha egy ilyen, szerepjátékot alig ismerő, kockafejű cikkíró bekategorizálja a szerepjátékokat - hát valami mást kapunk. Valamit, amire szerinte vágytunk. Hát akkor fogom én azt mondani, hogy lehet hogy én ezt akartam. De most fogom magam, és elmegyek inkoherens ócska magust játszani, ami sok vesződséget jelent nekem és a mesélőmnek. sőt, egyenesen ordítunk, mikor játszunk, annyira rossz rendszer, mert nem a játéktípusok egyike. Amit én akartam.

Mi lesz a következő? Már látom, mikor ugyanez a cikkíró "Az inkoherens rendszer a sátán találmánya" c. könyvét fogja kiadni...

 

A szerepjáték mitológiára épít. Ami mint tudjuk, az ismeretlen megmagyarázása hozzáértés hiányában. Ennek alapján miért várnánk el, hogy egy racionális alapon működő világot kapjunk? A fantázia nem teremthet majd többé rendszereket, melyek nem koherensek .

meg van mondva, mit képzelhetünk el. És hogy milyen szabályokat teremthetünk hozzá. Amik csak kapaszkodók, nem pedig a játék elemei!

Egy szerepjátékot nem azért játszok, mert 32 tulajdonságom, meg 23214 képzettségem van, hanem mert szeretek egy pallossal hadonászó vadállat bőrébe bújni néha. Vagy egy nem létező teremtmény bőrébe bújni. Jaj mit mondtam! Hiszen nem létezik, akkor inkoherens!

 

Egy szóval jellemzem ezt az egészet: szánalmas.

 

ui.: nem szoktam ilyen hangvételben hozzászólni, de talán most nem hiába tettem kivételt.

 

Sonko

Az inkoherens ember.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Attila
Kelt:
Kelt:

:hátradől és gyönyörködik a hülyeséghalomban:

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Aapep
Kelt:
Kelt:

asszem ez már nekem is sok.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Eberen_Orkodo
Kelt:
Kelt:

Egyszer Kepes András valami ilyesmit mondott (a sikeréről, vagy miről):

"Régen olyan műsorokat akartam készíteni, amelyek minél több embernek tetszenek. Most már inkább olyanokat készítek, amelyek nekem tetszenek."

 

Hát ezt megmondta jól!

 

Én is fabrikálok rendszer és világot (természetesen), és nem akarom megjelentetni, nem akarom, hogy bárkinek is tetszen. Magamnak csinálom, meg a barátaimnak. A kis szerepjátékos közösségünk elég régi (egy tucat emberke 5-6 éve), jól ismerjük egymást, így talán kicsit könnyeb (ez tényleg sokat számít, ahogy Sics is írta, hogy ismerd az elvárásaikat, bogaraikat, stb.).

 

Inkoherens/koherens... jobb lenne inkább a következetes szót használni. Vagy egységes. Az ED mindenképpen az, a legegységesebb szabályrendszer és világ, amivel találkoztam.

 

Sics írta:

"Éberen Őrködő ... (hiába, ő még az én "iskolám"... régi M* és CX lista... "

 

:-) Hehe, ez jól esett!

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Rorgosh
Kelt:
Kelt:

üdvözletem!

 

Sics!

Én mint szerepjátékokban szűz kislány :) had válaszoljak egy-két gondolatban.

 

Már az eredeti cikk alapján is egyértelmű volt, hogy a játékosok természetesen többféle igénnyel állnak elő, sőt erre a cikk is utalt. Persze lehet, hogy ez csak nekem jött le.. :)

Amikor az a "szerencsétlen félművelt barom" (amivel nem mellékesen a vele egyetértőket is minősíted :D ) aki a cikket írta az elmélet megalkotója után mégis besorolta a játékosokat, akkor a tudományokban oly bevált módszerhez nyúlt: egyszerűsített.

Ennek révén viszont lehetősége nyílt arra, hogy bizonyos alapvető összefüggéseket tárjon fel, melyek azért alapvetően befolyásolhatják a játékot. Természetsen minden egyszerűsítés torzít, de ennek toruzító hatását általában a 18+ életkorúak képesek reálisan felmérni, s a szükséges korrekciót alkalmazni.

Mellékesen példáid java részét kezeli a GNS, tehát gratulálok!

 

- hősiesség vs realitás .. mennyire hősies legyen a játék ?

- high end vagy a mindennapok legyenek a játék fókuszában ?

- mennyire legyen részletes a harc ?

- mennyire legyen gyors a karakterfejlődés ?

- mennyire legyen "dark" a játék ?

...

 

Mert nézzük csak:

Hősiesség kérdésköre: Narratív, vagy Szimulációs-e a játék?! -> GNS

High end vs. mindennapok: Ugyanaz, mint előbb.

Harc részletessége: Dráma, Szerencse vagy karma alapú-e a rendszer, s a játékosok a Narratívan, Reálisan vagy Versengően akarnak-e játszani. Ezek kombinációja adja a választ. -> GNS

Krakterfejlődés: Versengő, Szimulációs, vagy Narratív mód határozza meg. -> GNS

Mennyire Dark a játék: Miképp az előbb, ez is hatással van arra, hogy milyen módon szeret játszani az ember (Dark versengőben épp a lényegét veszti el...) -> GNS

 

Vagyis az "egyébb" szempontok lényegében befolyásolják, hogy milyen módon és milyen rendszerrel szeretne játszani a játékos. Természetsen az igaz, hogy nincsenek tisztán egyetlen típusra koncentráló játékosok, de az igaz, hogy van nekik DOMINÁNS játékszempontjuk, elvárásuk, stílusuk.

Természetesen a csapatnak is lesz egy közös elvárás rendszere, de ez jó esetben nagyjából egyfelé mutat majd.

 

Játékbeli önellentmondás feltárások: mindíg élvezni szoktam, ha azt hülyézik le, akit annyira érdekel a téma, hogy utánaolvas, hogy utána jobbítani tudjon a játékon. Utóbb aztán jön valki a aki lehülyézi, nyíltan bizonyítván, hogy érdeklődési szintje némiképp elmarad társától. Persze lehet ezt, csak akkor jön az, hogy a kétnapi járóűföldre lévő városok között nincs egyetlen falu sem, de épp félúton akad jó táborhely, netán fogadó. Arra persze nincs magyarázat, hogy a fogadó forgalmának, igényeinek kielégítésére miért nem jött létre mellette falu...

És persze jönnek a világmegváltó modulok, mert élő környezet hiányában nem lehet arra jó kis szórakoztató meséket alkotni...

 

Sonko: annyit jegyeznék meg: a mitológiák MINDÍG a valóságra épültek, azt hordozták magukban, csak a torzulás által már nehéz megérteni eredeti jelentésüket. Persze nem lehetetlen, csak sokat kell olvasni...

És persze a valóság mindíg is koherens valami volt, így aztán nem feltétlenül extrém elvárás hogy annak szituációit feldolgozó játék is az legyen a lehetőségek határain belül.

 

Tisztelettel: Rorgosh :D

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Guildenstern
Kelt:
Kelt:

Sics, Sonko:

 

Az az érzésem, ti a fórumban megjelent kis írás alapján alkottatok véleményt, ezért értettétek félre az egészet.

Pl. ha jól vettem ki, ti egy adott világ vagy rendszer belső koherenciájára gondoltatok, az elméletben pedig a GNS koherenciáról van szó, ami teljesen más.

De nem akarok itt részletesen belemenni az érvekbe, mert szerintem alapvetően nem sikerült megértenetek a dolgot. Nem tudom olvastátok-e az én összefoglalómat a témában?

http://www.rpg.hu/iras/mutat.php?cid=3564

De ha tudtok angolul ajánlom az eredeti cikkeket:

http://www.indie-rpgs.com/articles/1/

http://www.indie-rpgs.com/articles/15/

http://www.indie-rpgs.com/articles/21/

http://www.indie-rpgs.com/articles/25/

Az első egy korábbi rövid összefoglalás, a többi három megfelel egy többkötetes egyetemi jegyzetnek.

Itt egy több éve folyamatosan alakuló, rengeteg szempontból megvizsgált, kritizált, átgondolt és kibővített elméletről van szó, amit nem lehet ilyen egyszerűen lesöpörni az asztalról. :)

 

UI: Szerintem Sics tipikusan Szimulációs-Világ szempontból érvel. :(

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Hozz létre egy felhasználói fiókot, vagy jelentkezz be

Megjegyzés írásához felhasználói fiók kell

Fiók létrehozása

Regisztrálj egy új felhasználói fiókot közösségünkben.

Új felhasználói fiók létrehozása

Belépés

Van már felhasználói fiókod? Lépj be itt.

Lépj be

Magazin

Az LFG.HU az RPG.HU jogutódja. Az RPG.HU a Nemzeti Kulturális Örökség Minisztériuma által jegyzett magazin. Nyilvántartási szám: 3.4.1.1467/1999.

© Copyright 1997-2010 RPG.HU, 2010-2021 LFG.HU - Minden jog fenntartva

Kik vagyunk

LFG: Looking For Group - csapatkeresés közös játékhoz. Az RPG-s rövidítés azonban nemcsak szerepjátékos csapatoknak szól. Oldalunk a kártyák, társasok kedvelőitől az SF-F irodalom szerelmesein át minden játékosnak szól.

×
×
  • Újat készíteni...