Ugrás a tartalomra
Dragon
LFG.HU Fórum
Wiseman

Fejlesztéselmélet


algi

Ajánlott hozzászólások

algi
Kezdés dátuma
Kezdés dátuma

Ezt a témát nem egy konkrét játéknak szánom, hanem a fejlesztés módszereiről való diskurzusnak. Kezdetben ügyesen máshol indítottam el, de talán itt jobb helyen járok. És most jöjjön a reklámszöveg:

 

Te milyen koncepció mentén fejlesztesz? Írod, ami eszedbe jut? Komoly teoretikusok cikkeit olvasod előtte? Saját koncepciót fejlesztesz ki? Miért gondolod, hogy jó lesz az eredmény? Mire kell jónak lennie az eredménynek? Neked? A közönségnek? Mi a közönség? A világ és a rendszer milyen kapcsolatban áll? Mikor kezdesz tesztelni? Hideg-, melegteszteléssel mi újság? Jól szórakoztál aztán sufniba vágtad? Van egy zseniális ötleted, de nem tudod hová beépíteni? Mi ilyenkor a teendő?

 

Találjuk ki közösen, segítsünk egymásnak, hátha többre megyünk!

 

Hamarosan újból jelentkezem.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Bendoin
Kelt:
Kelt:

Szia!

Mi az a hideg/meleg tesztelés?

 

Érdemes lehet a teoretikusok cikkeit olvasni, de szerintem magában a fejlesztésben kevés segítséget ad. Érdemes inkább különböző játékokat megismerni.

 

Az én számomra ez szórakozás, mindig vannak jó ötleteim, de kész valamit egy ideje nem vagyok képes összeállítani, főleg azért, mert nem fordítok rá elég energiát.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

algi
Kelt:
Kelt:

Hello!

 

A hidegtesztelés az az, amikor odaadod a szabálykönyvedet egy lelkes vadidegen partinak, hogy játszanak vele. A tapasztalatok azt mutatják, hogy ezzel sok olyan problémára fény derülhet, amire akkor nem, amikor te magad teszteled. (Egyrészt olyat is biztosan kipróbálnak, ami neked eszedbe se jutott, másrészt pedig mindenképp kiderül, hogy jól vagy rosszul fogalmaztál-e, érthető-e a rendszer stb.)

 

Őszintén szólva nem tartom gurunak abban az értelemben, hogy biztos van olyan, aki nálam több rendszert ismer és olyan is biztos van, aki jobban elmélyedt az eméletekben, de egy biztos: eddig amit a rendszerek adtak, az csak az alapozást adta, az igazán új ötleteket eddig cikkek követéséből merítettem. (Pl. a holisztikus módszer, ahol a rendszert és a világot felváltva építed a másikból, szerintem zseniális - korábban csak a "van egy világom, kell hozzá rendszer" módszert alkalmaztam.)

 

Az az érdekes, hogy szerintem a legtöbben így vannak ezzel: "mindenki" fejleszt egy rendszert, de soha nem készül el. Szerintem ennek az igazi oka az, hogy túl nagy fába vágják a fejszéjüket. Hány szabály és mekkora világleírás kell egy kész szerepjátékhoz? Szerintem 2-3 szabállyal és az azokat kísérő világmagyarázattal már lehet kész játékot írni. (És itt a "világ" szónál sokkal jobb az angol megfelelője, a "setting", ami a szinpad, a díszlet berendezését jelenti. Vagyis a világ lehet egy adott cél, amit minden karakter követ, a világ nem feltétlenül az adott bolygó lexikonának fejezetei zanzásítva.)

 

Bennem egy világ állt a tetejére, amikor megtudtam, hogy van 24 órás szerepjáték írás (a 24 órás képregény nyomán). Egyébként abban szerintem is igazad van, hogy inkább energia szükséges hozzá mint idő, de ha meg kellene mondanom, hogy mivel tanultam többet szerepjátékfejlesztésben mint cikkolvasásban, az magának a fejlesztésnek a gyakorlása. Az első 24 órás játékom megírásával többet tanultam fejlesztés terén, mint addig az összes játékkal. (Pl. olyan mechanikát találtam ki, ahol az "alaptulajdonságok" közül csak a legnagyobb határozza meg a karakter erejét, vagyis a játékegyensúlyt könnyű fenntartani.)

 

Tehát pl. ha van egy jó ötleted, arra kár több száz oldalnyi "uncsi" világleírást és szabályrészletezést írni. Épp annyit írj egy ötlet köré, hogy ne terelődjön el róla a figyelem, és akkor lehet, hogy már kész is a szerepjáték.

 

Sőt, továbbmegyek: érdemes lehet akár egy alkalmas játékkal is próbálkozni, ami tulképp egy modul és a modul játszásához szüskéges szabályok - akár kötött játékos karakterekkel.

 

Ennek ellenére arra tényleg nincs gyógyír, ha nem tudsz elég energiát ráfordítani, csak kérdés mennyi az elég.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Daneel
Kelt:
Kelt:

1. Szerintem fejlesztés előtt érdemes végiggondolni, hogy van-e "létjogosultsága" a kifejleszteni kívánt rendszernek. Ha van egy jó világötlet, azt jó eséllyel meg lehet fogalmazni egy univerzális rendszerben; ha van egy jó ötlet egy szabálymechanizmusra, érdemes végiggondolni, van-e olyan jó az ötlet, hogy megálljon rajta egy új rendszer. Ha nem, le kell jegyzetelni az ötletet mint egy modult, és eltenni máskorra.

 

2. Mielőtt belevágnánk a konkrét fejlesztőmunkába, érdemes készíteni egy fejlesztési tervet. Végiggondolni, hogy mi a játék célja, milyen játékstílust képzelünk el hozzá, mi a műfaj, mekkora rendszert szeretnénk (mennyi szabály, mekkora terjedelem, milyen elemekre épülne), mennyi a körítés amit ki kell hozzá dolgozni, mi milyen fontos, mire mennyi energiát szánunk. Mit mikor tekintünk késznek.

 

3. Fejlesztés során időnként elővenni a vázlatot, és megbizonyosodni róla, hogy a rendszer annak megfelelően halad. Ha eszünkbe jut egy zseniális szabály, ami nem illik bele a rendszerbe, akkor azt le kell jegyzetelni, és eltenni későbbi rendszerhez. A cél: minden bekerüljön a rendszerbe, amitől az megfelel a céljainknak, de ne kerüljön be semmi, ami nem tesz hozzá a terveinkhez közvetlenül.

 

4. Ha a fejlesztés során valamikor úgy érezzük, hogy a játék elúszott - elvesztettük a fonalat, nem tudjuk megvalósítani a céljainkat, nem lesz a játék annyival jobb, mint egy már meglévő rendszer - ne röstelljük lefújni a projectet, és az ötleteket - egyben vagy külön-külön - archíválni későbbi rendszerekhez. Előbb-utóbb úgyis lesz olyan rendszer, amiben fel tudjuk őket használni.

 

+1: A játékfejlesztés célja maga a játékfejlesztés. Sok jó rendszer van a piacon, a legtöbb házirendszer az esetleges zseniális ötletek ellenére sem tudja felvenni a profi játékírók által összedobott több ezer órányi munkával a versenyt. Nem is kell; a játékfejlesztés a kutatás, kísérletezés örömét adja, szerencsés esetben a végterméke olyan játék lesz, amivel legalább szűk körben nagyon jókat tudunk majd játszani.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Brain
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Jómagam is koca szerepjáték fejleszto lennék. A saját rendszerem készülget, sot már játszottunk is vele. Alapvetoen azért kezdtem el fejleszteni, mert a DnD túl heroikusnak találtam, és ráadásul magas szinten túlságosan kicsúsznak a karakterek az ember kezébol.

 

Az egész a világnál kezdodött, egy délutáni beszélgetés alkalmával barátommal kitaláltunk egy világot. Pontosabban egy mágiarendszert, ami a logikát egyesítette a spellek hatékonyság szerinti sorbarendezésével. Mivel azóta is többnyire ugyan azt a világot látjuk mind a ketten elég jól tudjuk egymást felpörgetni világtervezés közben. Viszont úgy alakult, hogy én inkább a rendszertervezés részét vállaltam a feladatnak, míg a barátom a világot csiszolgatja.

 

A rendszer nagyon sokat változott az idok során, de a mostani alakja már közel van a véglegeshez, és muködoképesnek bizonyult, többször játszottunk benne. Így veszem magamnak a bátorságot, hogy "osszam egy kicsit az észt" :ugri:

 

Szóval az elso és legfontosabb a rendszerfejlesztéshez egy eros koncepció. Nekem ott volt a világ, ami nagyon karakteres alaptörvényeivel végigvezetett a folyamaton. Másfelol sokév tapasztalattal tudtam, hogy mi szokott zavarni a rendszerekben.

 

Elkezdtem rendszereket olvasni. Van a neten egy halom ingyenesen letöltheto rendszer. Ezeket olvasgatva próbáltam kiválasztani egy módszert, ami a szimuláció alapját adja.

 

Többféle rendszer létezik, de nagy vonalakban az alábbiakba lehet oket csoportosítani.

 

1. Dobott kockát összege vs. célszám - Ezeknél a rendszereknél a fejlodés tipikusan a kockák számának (típusának) változását okozza. Lásd Régi Startwars, Earthdawn. Sajnos elég sok kockával kell dobni, hogy a felbontás értelmes legyen így a rendszer lassú lesz a sok összeadás miatt.

 

2. Alap + dobás vs célszám - Ilyen rendszerek tipikusan az alap módosításával szabályozzák a végeredményt. Ilyen a d20, a Fuzion és a Cyberpunk is. Ez egy elég rugalmas megoldás, és kockadobás fajtájával elég jól lehet szabályozni a szerencse szerepét is.

 

3. Százalékos dobás vs célszám - Az ilyen rendszerek a célszámot manipulálva próbálják szimulálni az esélyeke. Pl: Codex, Régi Chuthulu, Rolemaster. Az ilyen tipusú rendszereknek alapvetoen két bajuk van. Az egyik, hogy csak a skála széle felé eléggé torzítanak. A másik, hogy a rögzített skálát általában emberekre definiálják, és ezért a változatos lényekkel teli világok szimulálására nem igazán alkalmasak. Hiszen ha 100% jelenti egy ember maximum erejét, akkor hányas ereje lehet egy ogrénak.

 

4. Dobott kockák külön külön vs célszám - Ezek a rendszerek a binomiális eloszlásra épülnek. A sikerek száma és a nehézség a dönto. Ilyen pl a Shadowrun.

 

5. Egyéb megoldások. Ide tartozik pl a Vagabond rendszere ahol a nehézségtol függo méretu kockával kell a képzettséged alá dobni. Pl. Könnyu feladata esetén D4-gyel, míg a lehetetlen esetén D100-zal.

 

Én olyan rendszert szerettem volna, ami lineáris. Tehát ugyan annyi esélye van egy 1-esnek a 4-es ellen, mint az X-esnek az X+3-as ellen. Ezért leginkább a 2. típus felt meg az igényeimnek. A többit megvizsgáltam és elvetettem.

 

Ezután elég egyértelmu volt egy CP jellegu rendszer kialakítása. Alap + Skill + módosító + dobás vs célszám jellegu megoldással.

 

Elkezdtem elemezni a dobási módokat. Kezdve a klasszikus D10-zel. De úgy találtam, hogy túl nagy a szórása, és nagyon sok múlik a dobáson. A célom az volt, hogy X és X+1 ellenpróbája esetén max 20%-kal legyen X+1-nek több esélye a gyozelemre. A másik szempont az volt, hogy ne legyen elhanyagolható az 1 különbség a dobáshoz képest. Ez a ketto fogja adni a rendszer felbontását. Némi elemzés és valószínuségszámítás után a választásom a 2d6-ra esett, de a 2d4-tõl a 2d20-ig elég sokmindent megvizsgáltam. Ekkor még nem tudtam pontosan, hogy milyen nagyságrendben lesznek a képességek. Volt egy homályos elképzelésem arról, hogy 0-20-ig tartományba fognak esni. De úgy voltam vele, hogy felszorozni bármikor lehet.

 

Az egyik dolog, ami bosszantani szokott a rendszerekben, hogy bizonyos fajta képességeket kiemelnek a hagyományos képzettség szabályok alól és külön szabályokat alkotnak rá. Ilyenek tipikusan a mágia és a harc. Ebbõl aztán már következnek is a kasztok. Én ezt szerettem volna elkerülni, ezért ez alapkövetelmény lett, hogy a harc és a mágia is skillek. Viszont szerettem volna a harcot szinesíteni, hogy ne csak támadok, talált, sebzés, támadok, mellé... legyen. Szerettem volna sokkal inkább párharc jellegûre kialakítani a rendszert. Valamint a több támadó egy védõ felállást is jobban szerettem volna szimulálni, mint azt az ADnD vagy a Magus tette. Elõször is írtam egy programot, ami szimulálja, hogy két ember ész nélkül csépeli egymást, akár többezer harcot is lejátszik néhány másodperc alatt és a végén mindenféle statisztikát kiír. A rendszert közben kétszer dobtam ki teljesen és kezdtem elõrõl. Az elsõ esetben zsákutcába verekedtem magam, és nem tudtam úgy állítgatni a paramétereket, hogy épkézláb mûködõ rendszert kapjak. A második esetben viszont félretettem a rendszert egy fél évre és, amikor újra elõvettem rájöttem, hogy iszonyú bonyolult lett. De a harmadik verzió teljesítette minden feltételemet. Ezt most fogom jelentõsebben átalakítani, mert a tesztjáték során egy kb 30 fõs csatában kiderült, hogy gyakorlatilag kezelhetetlenné válik, ami ugyan nem lep meg, mert tervezésnél fõleg 2-6 fõs csatákban gondolkodtam.

 

A harcrendszer tervezésekor kialakult a rendszer végsõ skálája is. Mivel már kinõttem abból a korból, amikor az ember a realitásért kiált minden pillanatban abszolult a játszhatóságot tartottam szem elõtt végig. Így a kis számok és a 0-5-ig (mint WOD-ben) nekem is megfelelt. Arról nem is beszélve, hogy én is inkább a Narratívabb játékot tartom szem elött. A harcrendszer elkészítése során kialakult a származtatott képességek értéke is, mint mondjuk az Életerõ pont.

 

A további lépésnél szintén nagy segítségemre volt a program, amit írtam. Ezzel tudtam ugyanis a fegyverek és páncélok értékeit meghatározni. Tudtam, hogy kb milyen hatékonysági sorrendbe szerettem volna állítani a fegyvereket, aztán két egyforma ember kezébe adva összeeresztettem õket egy arénában. Majd a statisztikák alapján addig módosítottam a fegyver értékeit, amíg ki nem jött, amit szerettem volna. Ugyan így a páncélokat is felparamétereztem.

 

Ezzel nagyjából el készült a rendszer. A képzettségek meghatározása maradt még hátra, meg egy olyan karakter generáláskitalálása, ami biztosítja a játékegyensúlyt. No meg a mágia, de az másik kérdés. Ha érdekel valakit elírhatom ezt részletesebben, de azt hiszem így is elég sokat okoskodtam már.

 

Brain

Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt: (szerkesztett)

Alapvetően az amerikai indie fejlesztőktől tanulok - cikkek, blog postok, de sokkal inkább fórumhozzászólások alapján.

 

Nagyon szeretnék ajánlani két fórumot, az egyik a Forge, amit azért indie körökben általában ismerni szoktak. Sok-sok hozzászólás arról, hogy mit miért és hogyan kell csinálni, hogy jó legyen egy játék(rendszer, mert "a rendszer számít"). Ha csak végigolvasol néhány témát már sokkal előbbre leszel az egész indie gondolkodásmódban. Ennek folyománya, hogy kevésbé lesznek mainstreamek a játékaid, ha ez zavar, akkor inkább csak egy-egy ötletet lopj tőlük, nagyon örülnek majd neki. Ez a fórum kissé szárazabb, lényegretörő, és talán mostanra már el lehet mondani, hogy nem szolgál túl sok újdonsággal. De a lehető legjobb összefoglaló, ha az embert érdekli az indie szerepjátékok fejlesztése.

 

The Forge (jobb fent Articles címszó alatt található az indie körökben elfogadott teóriák összefoglalása)

 

 

A másik fórum újabb, és a Game Chef házigazdája vezeti. Volt szerencsém idén részt venni ezen a versenyen, és bár ma már nem vagyok túl büszke a beküldött játékomra, nagyon-nagyon sokat tanultam belőle. Hihetetlenül sokat fejlődik az ember, ha van egy határidő, ami szorongatja; később pedig négy-öt ember aki kritikus szemmel átnézi a játékát.

Na visszatérve a fórumra, ez a Story Games fórum. A nevéből is adódik, hogy olyan játékosok és fejlesztők közössége, akik egy szerepjátékban inkább a történetre fektetnek nagyobb hangsúlyt. Szintén nagyon indie orientált fórum, és szintén sokat lehet tanulni akkor is, ha csak olvas az ember. Itt mindig van valami új ötlet, amin el lehet gondolkodni, és rendszeresek a különféle játékkészítő versenyek is.

 

Story Games

 

 

Egyébként nekem hiányzik egy ilyen magyar közösség, akikkel a kevésbé mainstream játékokról lehetne fórumozgatni, esetleg ezek fejlesztgetéséről is.

 

 

És akkor az egyik olyan dologról, amit a megismerése óta szinte már alapvetőnek tartok, és nagyon sokat segít a fejlesztésben. Mindig jó ha valaki okosakat kérdez, és tőlünk nyugatabbra már meg is fogalmaztak tizenkilenc fontos és lényegretörő kérdést, ami nagyon sokat segít abban, hogy a játékunkkal tényleg azt érjük el, amit akarunk: a Power 19-t. Alapvetően a fejlesztés elején megválaszolandó az első három pont (Big 3), amely a legfontosabb kérdéseket foglalja össze. A többi ráér később is, de mind nagyon jó kérdés, és sokat segítenek.

 

Power 19 (szerk: az első oldal alján van az újabb, jobban használható lista)

szerkesztette : QuippeR
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Brain
Kelt:
Kelt:
És akkor az egyik olyan dologról, amit a megismerése óta szinte már alapvetőnek tartok, és nagyon sokat segít a fejlesztésben. Mindig jó ha valaki okosakat kérdez, és tőlünk nyugatabbra már meg is fogalmaztak tizenkilenc fontos és lényegretörő kérdést, ami nagyon sokat segít abban, hogy a játékunkkal tényleg azt érjük el, amit akarunk: a Power 19-t. Alapvetően a fejlesztés elején megválaszolandó az első három pont (Big 3), amely a legfontosabb kérdéseket foglalja össze. A többi ráér később is, de mind nagyon jó kérdés, és sokat segítenek.

 

Power 19 (szerk: az első oldal alján van az újabb, jobban használható lista)

 

Néhol kicsit erőltetettnek érzem, de alapvetően jó kiindulás. Azt próbálja sugalni, hogy az előre kitalált koncepciót erőltesd végig a játékon. Csak azt nem szabad elfelejteni, hogy ilyen válasz is van.

- Hogyan erősíti a játék koncepcióját a karakterek fejlődése?

- Sehogy.

 

Brain

Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt:
Néhol kicsit erőltetettnek érzem, de alapvetően jó kiindulás. Azt próbálja sugalni, hogy az előre kitalált koncepciót erőltesd végig a játékon. Csak azt nem szabad elfelejteni, hogy ilyen válasz is van.

- Hogyan erősíti a játék koncepcióját a karakterek fejlődése?

- Sehogy.

 

Igen, alapvetően indie játékokra van kitalálva, amik kicsit fókuszáltabbak a mainstream játékoknál, és egy témát járnak körül. Egyébként a kérdésekre nincs rossz válasz. Általában ha az ember egy kérdésre "sehogy", "nincs" vagy valami hasonló választ ad, akkor egyből az jut eszébe, hogy "de miért is?". Ezért érdemes legalább egyszer átnézni a Power 19-t minden játék esetén, mert gondolatokat ébreszt.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

algi
Kelt:
Kelt:

(Hosszú posz, ha sietsz, ugorj a saját nevedhez!)

 

Daneel:

 

Két pontban nem értek egyet azzal, amit írsz. Az egyik az, hogy sok jó szerepjáték van a piacon. Én jelenleg azt látom, hogy sok egyforma játék van a piacon, nagyon kicsi a választék, és nagyon sok közülük egyszerűen rossz különböző okok miatt, és sajnos sok helyütt éppen az a részük hibás, amiben közösek. (És ebből következik, hogy a létjogosultságot és társait is kissé máshogy látom.)

 

Másfelől pedig az a pont, ahol azt írod, hogy egy világ könnyen ráapplikálható egy már meglévő rendszerre, szerintem tévedés. Vegyük egyszerűség kedvéért a Magus rendszert, mondjuk az ősváltozatot, mert az elég általános. Nyilván egy általános fantasy világhoz írták, nincs benne semmi olyan speciális, amitől ne lehetne rá applikálni az ADandD szabályait, és lám, meg is történt, lett Magus D20. Ez azonban szerintem nem azt jelenti, hogy a világ bármilyen ált. fantasy-hoz való rendszerre ráapplikálható, hanem azt jelenti, hogy a rendszer és a világ kezdetben sem illettek össze. Ha megnézed, még a Magusba is "becsusszant" "véletlenül" egy zseniális újítás, amiről én korábban még soha nem hallottam, ez a mozaikmágia. Sokan kezdik elfelejteni, hogy a korábban ismert, akár angol nyelvű rendszerekhez képest milyen forradalmi újítás volt (legalábbis annak tűnt). A mozaikmágia pl. pont egy olyan szabályzat, amit nem lehet elvonatkoztatni a Magus világától. A Magus világa mozaikmágia nélkül már nem is igazi Magus.

 

Quipper:

 

Köszi a linkeket. Én is éppen azért indítottam ezt a topikot, mert hiányolom az ilyesfajta közösséget, és hátha akad néhány ember errefelé is, akit érdekel ilyen párbeszéd. Aztán ki tudja, valamikor talán tényleg saját témakört kap az rpg.hu fórumain. :ugri:

 

Brain:

 

Egyébként szerintem ez a Power 19 azért tűnik erőltetettnek, mert ha hagyományos fejlesztési módszerekre alkalmazod (mint ahogyan hagyományos fejlesztési módszerekhez íródott is szerintem), akkor nyögvenyelős lesz. De vannak olyan módszerek, amivel nem lehet letérni a kiválasztott útról, illetve pl. a holisztikus módszernél (ahol felváltva fejleszted a világot és a rendszert, így teljesen összefonódnak), nincs is előre kiválasztott út, hanem éppen az a lényeg, hogy olyan egyedi játék jön ki a végén, amit ugyan te csináltál, de előtte eszedbe sem jutottakvolna azok az ötletek, amiket alkalmaztál.

 

Tetszik a kategorizálás, amit írtál, mert tényleg sikerült teljesen lefedned a szerepjátékpiacot. És piac alatt itt a mainstreamet értem, mert indie-ben van minden. Nekem annyi a problémám a mainstream dolgokkal, hogy amikor az ember saját magának fejleszt játékot, azt nyilván nem cégnek készíti, hanem függetlenül, vagyis definíció szerint indie. Az, hogy az indieknél elterjedt ez az eredetieskedés, az nem azért van, mert ez egy divat, hanem mert ez az egyetlen módszerük arra, hogy feltűnjenek.

 

Ugyanakkor a mainstream szerepjátékokat is koncepciózusan készítik. Csakhogy a koncepció az nem a szerepjáték tartalmáról szól, hanem a vevőközönségről. Vegyük pl. a White Wolfot és a WoD-ot. Remekül eladják magukat, mint színvonalas, eredeti, hangulatos stb. játékok. De ha jobban megnézzük, akkor felsejlik a játékok témája alatt a tipikus mainstream rendszer, a szemem előtt pedig már a "rip-off" azaz "lenyúlás" fogalma rémlik abban az értelemben, hogy ezek korántsem olyan eredeti játékok, mint ahogyan kinéznek. Annak ellenére, hogy talán a leghangulatosabb játékok az összes mainstream között.

 

Vagyis nekem az a véleményem, hogy mainstream rendszer alkalmazni egy valójában független szerepjátékban valahol tévedés. Hiába mainstream a rendszer, nem éri el a közönséget, ugyanakkor elveszed magadtól azt a lehetőséget, hogy bármilyen őrült rendszert alkalmazhass.

 

Többek közt ezért is zseniális, ha az ember 1 hét alatt (lásd Game Chef) vagy 1 nap alatt (lásd 24 hour RPG) ír szerepjátékot, mert akkor nem kell amiatt aggódni, hogy rossz lesz, nem kell amiatt aggódni, hogy egy dilis ötlettel elszúrja az ember a játékot, mert csak egy hete vagy csak egy napja megy el rá.

 

Megjegyzem, nekem a Cypberpunk féle alap + képz. + módosít + d10 tetszik a legjobban. Olyan egyszerű, olyan gyors és mégis olyan realisztikus. A CP-ben használva meg egyszerűen halálos. Nem véletlenül imádtam azt játszani, pilllanatok alatt ki lehetett számolni a karaktert, a harc meg aztán szó szerint pillanatok alatt holttestek halmaivá degradálódott.

 

Amit a rendszeredről írtál: az hatalmas előny, amit szerintem gyakorlatilag nagyon sokan nem csinálnak meg, hogy fogsz egy számítógépet és méretezed a játékot. Pedig talán ez a legfontosabb, miután egy adott rendszer mellett döntöttél. Én viszont annyival bátrabb (vakmerőbb) lennék, hogy az alapokat sem "nyúlnám" mainstream játéktól, hanem azt is a kikiáltott cél mellett hoznám létre. Jelenleg pl. egy olyan játékon dolgozom, ahol a rendszer alapjai nem tartalmazzák az alaptulajdonságokat. (Könyörgöm, mi az, hogy a harcos ereje határozza meg, hogy nagyot sebez? Hiszen éppen azért nagy az ereje, mert harcos!) Később aztán keletkezett egyfajta űr, de annak semmi köze nincsen a klasszikus alaptulajdonságokhoz, és azt töltöm be alapértékekkel. (Vagyis pontosabban töltöm be, mert éppen szüneteltetem a rendszer fejlesztését, hogy kicsit miniszerepjátékok gyártásával gyakoroljak.)

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Brain
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Elöljáróban valaki leírná nekem, hogy mit is takar pontosan az indie szó? A szótárban nem találtam.

 

Amit a rendszeredről írtál: az hatalmas előny, amit szerintem gyakorlatilag nagyon sokan nem csinálnak meg, hogy fogsz egy számítógépet és méretezed a játékot. Pedig talán ez a legfontosabb, miután egy adott rendszer mellett döntöttél. Én viszont annyival bátrabb (vakmerőbb) lennék, hogy az alapokat sem "nyúlnám" mainstream játéktól, hanem azt is a kikiáltott cél mellett hoznám létre. Jelenleg pl. egy olyan játékon dolgozom, ahol a rendszer alapjai nem tartalmazzák az alaptulajdonságokat. (Könyörgöm, mi az, hogy a harcos ereje határozza meg, hogy nagyot sebez? Hiszen éppen azért nagy az ereje, mert harcos!) Később aztán keletkezett egyfajta űr, de annak semmi köze nincsen a klasszikus alaptulajdonságokhoz, és azt töltöm be alapértékekkel. (Vagyis pontosabban töltöm be, mert éppen szüneteltetem a rendszer fejlesztését, hogy kicsit miniszerepjátékok gyártásával gyakoroljak.)

 

Szerintem lopni nem szégyen. Pláne egy olyan játéknál, amit azért írsz, hogy a haverokkal jól tudj játszani. Arról nem is beszélve, hogy a lenyúlt ötleteket még össze is kell gyúrni egy egésszé, és ez sokkal nehezebb mint elsőre látszik. Össze tudom írni, hogy mit honnan szedtem.

- A karaktergenerálás alapelve a Shadowrunból származik

- Maga a rendszer erősen a Fuzionra hajaz.

- A mágiarendszer alapját tudtunkon kívül a Mage-ből loptuk. (Ezt a rendszert nem ismerem, de mások mesélték, hogy olyan mint a mienk)

- A mágiarendszer gyakorlati megvalósításának ötletét pedig az Elder Scrolls II játékból vettem.

- Egyedül a harcrendszer saját, bár erősen DnD ihletésű.

 

Egyébként most egy kártyákat használó harcrendszert szeretnék bevezetni. Az ötlet a SAGA-ból származik. De itt közönséges römi kártyát használnék. A lényeg, hogy a 2d6 dobás helyett a játékos a kezében levő kártyák közül játszhat ki egyet. Mivel a kezében egyszerre több kártya is van (2-4) ezért korlátozott mértékben irányítani is tudja a sorsát.

 

Nekem nagyon tetszett a DnD táblás harci motorja. Amolyan kis stratégiai játék a játékban jellegű. Ezért az én harcrendszerem is komplex lett. Sajnos egy kicsit több adminisztrációt igényel, mint az még kényelmes, ezért változtatni kell. Az új kártyás rendszerrel, kivehetem a komplexitást a harcrendszerből és egyfajta kő-papír-olló játék szerű harcot tudok kialakítani azzal, hogy a támadó és a védő is lerak egy kártyát képpel lefelé az asztalra dobás helyett, majd megfordítják. Itt a stratégia átkerül a fejekbe: vajon kicsit vagy nagyott rakott? A kártyák száma pedig az adott szereplő fontosságával/szintjével szabályozható. A töltelék karaktereknek csak felcsapok egyet a pakli tetejéről.

 

Brain

Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt:

Indie (independent) = független, gyakorlatilag azt jelenti, hogy egy független kiadónál kiadott játék, manapság sokan használják a "creator owned" tehát a készítő által birtokolt kifejezést is. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy a készítés minden fázisával a játék írói foglalkoznak. Egy mainstream játéknak sok írója van, és általában fizetést kapnak a játék valódi tulajdonosától idő vagy szavak száma alapján.

 

Őszintén szólva azért is nehéz az indie játékok fejlesztéséről beszélgetni, mert Magyarországon szinte senki nem is ismeri őket (bár külföldön sem egy óriási szám az a kb 1000 példány ami elfogy egy igen sikeres indie játékból).

 

DE szerintem mindenkinek, aki szerepjáték rendszert akar készíteni, alapvető dolog lenne megismerkednie legalább egy-kettővel. Nem azért, mert akkora tömegek játszanak vele, hanem azért hogy megismerje az alternatívát. Nagyon furcsa és érdekes világ ez azok számára, akik csak mainstream játékokat ismernek. Megkockáztatom, hogy 10-ből 9 fejlesztő találna olyan dolgokat egy indie játékban, amik elgondolkodtatják, és valóban hatással vannak a munkájára.

 

Nem mondom, hogy rosszak a mainstream játékok, csakhogy sokszor megvannak a saját szent teheneik, amiket nem akarnak beáldozni, pedig érdemes lenne, jobb lenne tőle a játék. (Ahogy természetesen megvannak az indie játékok szent tehenei is. A különbség az, hogy az indie fejlesztők tudatában vannak ennek, és időről időre felemlegetik, elgondolkodnak rajta.)

 

Ilyen szent tehén például a harc vagy mágiarendszer. A saját maffiáról szóló játékomban például nincs harcrendszer. Felesleges, hiszen a játék nem a harcról szól. Aztán ilyen még a KM személye. Nagyon sok játékban ez is felesleges, KM nélkül vagy "minden játékos KM" konstrukcióban is megoldható a játék. Mainstream játékokra jellemző még az előre eldöntött tulajdonságtípusok megléte (erő, ügyesség, állóképesség stb.), amiknek ráadásul egy része általában egyáltalán nem kötődik a játékhoz, és csak azért van ott, mert a D&D-ben van valami hasonló (ahol egyébként van értelme). Miért ne lehetne az is egy tulajdonság, hogy a karakterem szereti a fagylaltot, ha egyszer megkeseredett fagylaltárusokról szól a játékom? (Tudom, hogy hülye példa. :ugri:)

 

Mainstream játékokra szükség van, csakhogy egy jelentős részük megfeneklik a D&D által meghatározott harci játékok mechanizmusainál, amelyek egy harci játékban nagyon jól jönnek (ezért is működik jól a D&D), de mondjuk egy kevésbé harcorientált sci-fibe már feleslegesek lennének. Nekem alapvetően azért jön jól az indie fejlesztők tudásbázisa, mert nem harci játékokat akarok írni.

 

És akkor még ott van a nem D&D típusú harci játékok sora, á la Donjon.

 

Egyébként az RPG.hu-t dícséret illeti, mert az utóbbi időben elég sok indie játékokkal foglalkozó hírt kapunk. Hajrá, csak így tovább!

 

 

A kártyák használatát a játékodban egyébként csak üdvözölni tudom, jelenleg én is ezt használom, bár nem úgy mint te. Tudok linkelni a legújabb verziót tartalmazó pdf-re, de tudni kell, hogy a legújabb playtest óta rájöttem, hogy egy teljes átdolgozást szeretnék megejteni, szóval nem tökéletes a játék (sőt!). No itt is van. Nagyon mélyremenően át kell dolgoznom (remélhetőleg át is fogom), de ez már közelít ahhoz, ahogy elképzelem a játék képét. Kicsit tömör, úgyhogy nem biztos, hogy minden elsőre érthető lesz. (De ez már off, ahogy elnézem.)

Link a témához
Megosztás más oldalakon

algi
Kelt:
Kelt:

(Csak egy közbevetés: nekem tetszik az eddigi eszmecsere, de szerintem próbáljunk meg továbbra is magánál a fejlesztés folyamatának tárgyalásánál maradni a konkrét játékok megvitatása helyett, nehogy aztán (jogosan) ráfogják a burjánzást erre a kis új fórumra!)

 

Én egyébként félek beáldozni a szent KM-et, pontosabban abban az értelemben félek beáldozni, ahogyan a független fejlesztők (akkor írom így, hátha más sem érti, pár hónapja még én sem értettem) gondolják. Ugyebár általában az a nagy ötlet, hogy a játékosok beleszólhatnak az események alakulásába. Ettől valamelyest szabadabb, és szerintem kicsit álomszerűbb lesz az egész történés, ami véleményem szerint nem tesz jót a játéknak. Én már csak ilyen vagyok: hagyományos rpg-ken nőttem fel.

 

Azonban annak szerintem van értelme, hogy megkössük valamelyest a mesélő kezét, és szigorúbb szabályoknak vessük alá. A játékosoknak is van módjuk a csalásra, miért gondolnánk azt, hogy a mesélő csalna, ha szigorúbb szabályok vonatkoznának rá? Pl. ha követnie kell a világ egyes törvényszerűségeit, vagy ha meg lenne határozva szabályokban, hogy milyen szerkezetű kalandokat írhat? Akkor nem egy nagy kuszaság lenne, amikor a mesélő sem tudja, hogy egy kaland hány alkalmon át tart, hanem olyan lenne, mint egy sorozatbiblia, és a játékosok minden alkalommal tudnák, mire számítsanak.

 

Szerintem ez fontos, és nem vész el a meglepetés ereje, sőt! Ugyanis ha tegyük fel van egy sci-fi rpg, akkor valamelyik játékos akciót szeretne, valamelyik pedig a lefektetett új szabályok csavarjainak felfedezését (az igazi sf ugyebár kábé az utóbbiról szól), valaki pedig moralizálást vár. (Figyelem! Ez most nem GNS, ezt csak úgy mondom.) A probléma az, hogy egyik játékos sem kapja meg azt, amire vágyik, viszont mindegyik ráerőlteti magát valahogy a játékra, amikor nem kéne. És ezek a különböző elvárások még a kaland megoldását is nehezítik, a mesélőnek kell terelgetni a játékosokat.

 

De ha pl. szabályokban le van fektetve, hogy milyen szerkezetűnek kell lennie a bonyodalomnak, mit kell szolgálnia az akciónak és milyen jellegű a megoldás, akkor minden játékos tudja, hogy milyen keretek közt van lehetősége játszani. Megjegyzem, ez azért is lenne fontos, hogy tisztán tartsa az adott rpg hangulatát. Annó hányszor, de hányszor meséltek Magusban Star Trekből lopott kalandot! És milyen szar is lett mindig! Mert a Magus nem sci-fi, de ezt nem írják le benne sehol! Csak a világ konkrétumait írják le, meg a szabályokat. Az sehol sem áll, hogy ez a játék nem arról szól, hogy a karakterek megismerjék a mágikus összefüggéseket, és felettébb valószínűtlen, hogy egy elvarázsolt kastély jellegű komplexumba tévednek a karakterek, ahol aztán a megfelelő mágikus hatás triggerelésével kijuthatnak. A Magust mindezt megengedi, nem írja le, hogy "Bakker, ez egy kalandos rpg, ahol őrült amundokkal kell alkudozni, toroni bömösökkel kell farkasszemet nézni és az Elátkozott Vidéken kell bolyongani." Ez sehol sincs leírva, ezért szerintem nagyon sokan még a Magussal sem játszanak "megfelelően".

 

Egyébként, Brain, szerintem te "szerencsés" helyzetben vagy abból a szempontból, hogy bár mainstream rpg-kből nyúltad le a rendszereket, azokat úgy összecsiszoltad és a világodhoz passzintottad, hogy nincs vele gondod. Azonban ha valaki kitalál egy világot és ráhúzza a D20 rendszert mindenféle passzentolás nélkül, az szív mint a torkosborz, mert a végeredmény hihetetlenül unalmas lesz.

 

Egyébként azt javaslom, hogy mivel te válogatni tudsz gyakorlatilag a módszerekben (kocka vagy kártya), és mindegyiket úgy is méretre tudod szabni, hogy működőképes legyen, vidd bele a döntésbe a "szín" fogalmát! Vagyis ne azért válaszd pl. a kártyát, mert jobban szeretsz kártyákat használni, hanem azért, mert a játék hangulatát jobban visszaadja. Pl. a Falkenstein szerintem ezért használ kártyát. Na jó, meg az egy eredetieskedő játék.

 

Egyébként én arra jöttem rá, amikor a jelenleg pihenő monstre fantasy rpg-mbe belekezdtem, hogy a véletlen minél inkább ki kell iktatnom a lebonyolításmechanikából. (Tehát pl. a világban ha vannak véletlen találkozások, ott lehet. Persze csak akkor, ha vannak.) A kocka ugyanis szerintem fantasy-ellenes. ADnD-ben hányszor volt, hogy valaki 20-ast tobott vagy 1-est. Vak véletlen dönti el, hogy egy harcol él vagy meghal. Ez sokkal inkább cyberpunkos vonás. Ott el tudom hinni, hogy 10-es skálán mozog a 2-3 érték, amit összeadunk és a dobás is 10-es skálán mozog, vagyis a mákon sok múlik. De egy heroikus fantasyban ne dobjon az NPC véletlenül 20-ast, mert akkor meghal a PC. (Nyilván azzal az esettel nem foglalkozom, amikor a mesélő felülbírálja: mert az azt jelenti, hogy nem a szabályok szerint játszanak, vagyis tárgytalan.) Vagyis szerintem a véletlen minél inkább előtérbe kerül, annál inkább háttérbe szorul a narrativizmus. A kártya pl. azért jó, mert mivel a szerencsetényező a játékosi döntés előtt történik, a szerencse háttérbe szorul, és a sztorira tudnak figyelni a játékosok, nem kell félniük az "elboccsolt" dobásoktól.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Orastes
Kelt:
Kelt: (szerkesztett)
Egyébként én arra jöttem rá, amikor a jelenleg pihenő monstre fantasy rpg-mbe belekezdtem, hogy a véletlen minél inkább ki kell iktatnom a lebonyolításmechanikából. (Tehát pl. a világban ha vannak véletlen találkozások, ott lehet. Persze csak akkor, ha vannak.) A kocka ugyanis szerintem fantasy-ellenes. ADnD-ben hányszor volt, hogy valaki 20-ast tobott vagy 1-est. Vak véletlen dönti el, hogy egy harcol él vagy meghal.

 

Erre is lehet megoldásokat találni.

Én pl a saját rendszeremet d20 alapúra fejelesztettem ki, de úgy, hogy egy db d20 segítségével mindent meg lehet oldani, és ellenére annak, hogy 1-20 a dobás értéke, nem elnagyolt és nem lett nagy a szórás.

 

Fontos apróság, hogy a rendszerembe alá kell dobni d20-al az ismereteknek, nem fölé, harcnál fordul a dolog.

 

Szerintem a kockához is lehet igazítani egy rendszert, ha érdekel, lerom, nélam ez hogyan ment. Többen átolvasták (addig nem akarom tesztelni, amíg a varázslatok nincsenek készen benne) és azt mondták jó lett, használható. Még két-három részlet maradt hátra, az egyik a varázslatok darabonkénti kidolgoása és ugyanez a szakértelmenél (nálam "ismeretek" néven fut) és pár apróság a harcrendszerben, egyszerűen csak lusta voltam hozzá.

 

Persze az én rendszeremben is vannak még hibák, az biztos, bár játékra alkalmas lenne, annyira már készen van.

Ha valakit érdekel, szívesen írok arról, hogy hol milyen módszert használtam. :D

szerkesztette : Orastes
Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt:

Huhh, akkor a KM-ről: a módszer, amit leírsz - a KM által betartandó szabályok leírása - gyakorlatilag egy fokozata a KM-mentes játéknak. Ha teljesen zárt struktúrába illeszted ezeket a megfelelő körültekintéssel létrehozott szabályokat, egy idő után azt éred el, hogy a KM-nek már nincs annyi dolga, hogy mellette ne vehetne még játékosként is részt az üléseken -> KM-mentesíted a játékot, tehát lesz ugyan KM, de az erős szabályok annyira leírják, hogy mit tehet, hogy nem kell vele sokat foglalkoznia. Ennek egy fokozata, mikor szétosztod a játékosok között ezeket a teendőket, ami bizonyos játékoknál tényleg hangulatos lehet.

 

Én például azért nem vagyok teljesen kibékülve a KM-mentes (bár nálam inkább KM-cserés, mindig más a narrátor) játékokkal, mert a történet nem mindig marad konzekvens. Ettől függetlenül játéktesztek útján megerősíthetem, hogy igenis lehet jó, fordulatokkal teli játékot játszani KM-cserés rendszerben.

 

 

Kocka-kártya: teljesen játékfüggő a dolog. A harci alapokon nyugvó játékokban szerintem nem elhibázott a tág keretek között mozgó véletlengenerálás, hiszen egy harcban azért sok múlik a szerencsén is. A kártyát azért szeretem, mert ki lehet osztani néhány lapot, és a játékos maga döntheti el, hogy mikor melyiket játssza ki, ezzel döntve a helyzet fontosságáról. Hangulatilag is nagyon fontos lehet az ilyesmi. Ha jól tudom van egy játék, ami rulett kereket használ véletlengenerálásra, gondolom ez sokat lendít az egyediségén.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Brain
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

KM nélküli játék:

Próbaképpen jó, de nem hiszem, hogy hosszú távon működne. Pontosítok. Nálam működne. Egy start trek jellegű sci-fi kalandban, ahol az ismeretlen feledezése a tét jól működhet. De egy kemény intrikálós kalandban nem hiszem, hogy megfelelne, ugyan így kudarcot vall egy hagyományos (királylány szabadítós) fantasy mesében is. Két fő problémát érzek. Az egyik, hogy könnyen széteshet a kaland irányítás nélkül, mivel nincs egy határozott koncepció. A másik az irányítás folyamatos átpasszolásából eredő bizonytalanság, és szerepcsere.

 

Véletlen a játékban:

Ez szerintem attól függ, hogy milyen típusú játékot szeretnél. Mivel nem kedveled a véletlent, ezért úgy gondolom, hogy szereted kézben tartani a kalandot, és inkább story telling tipusú meséket mesélsz. Nálunk például jóval több a dobálás, mert egy-két játékos ezt az aspektusát szereti a játéknak. Ők nem játszanának olyan szívesen egy olyan rendszerben, ahonnan hiányzik a szerencse és a kombinációs rész. Másfelől az ilyen rizikómentes játékokból hiányzik az izgalom. Ha nem kockadobás dönt a karakter életőről, akkor mi?

 

Persze az én rendszeremben is vannak még hibák, az biztos, bár játékra alkalmas lenne, annyira már készen van.

Ha valakit érdekel, szívesen írok arról, hogy hol milyen módszert használtam.

 

Engem mindenképpen érdekel a dolog. Ha nem is konkrétan a végeredmény, hanem az indokok és a megfontolások, amelyek egy-egy megoldáshoz vezettek.

 

Ha jól tudom van egy játék, ami rulett kereket használ véletlengenerálásra, gondolom ez sokat lendít az egyediségén.

 

Ja, és sokat ront a játszhatóságon. Egy rulettkerék perdítés elég sokáig eltarthat, ami nagyon lassíthatja a játékot. Így látatlanba nem kritizálom többet, de röviden szólva az ötlet nem túl praktikus. :D

 

Brain

Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt:

A KM-nélküli játék szerintem nagyon jól működhet intrikálós kalandnál is. Játék szempontjából az a különbség, hogy sosem tudod, hogy más mikor mire asszociál, hogy az előző jelenetben szereplő gróf tényleg gróf, vagy csak egy szélhámos stb. Fejlesztés szempontjából az a különbség, hogy új eszközöket kell a játékosok kezébe adni. A KM kitalál egy történetet, sokat készül rá, foglalkozik vele, a KM-mentes játéknál ez lehetetlen, improvizálni kell, nincs tervezés. A tervezési fázist a játékrendszerbe integrált narrációsegítő eszközökkel kell kiváltani a játék fejlesztőjének.

 

A rulettes játék játszhatóságáról nem tudok, sosem játszottam vele. Ha a megfelelő setting és a megfelelő szabályok adottak hozzá, akkor szerintem élvezném. Nem véletlenül hosszú az az idő, amíg a rulettkerékben pörög a golyó, lehet közben izzadni rendesen. :D

Link a témához
Megosztás más oldalakon

algi
Kelt:
Kelt: (szerkesztett)

Orastes! (teszelésről)

 

Egy nagyon fontos dolog. Ha csak akkor kezded el tesztelni a rendszert, ha már a mágiarendszert is a helyére illesztetted, akkor hatalmas baklövést követsz el. Most direkt nem azt írom, hogy szerintem. Most azt írom, hogy ha jól értem, amit mondasz. Tesztelni-tesztelni-tesztelni! Egyfolytában! Lehet, hogy úgy értetted, hogy partival játszani igazi mesét, de még úgy is későn kezded el.

 

Ennek alkalmával akkor hadd írjam le, hogy az alapján, amit eddig olvastam, mi mindent lehet (és érdemes!) végrehajtani egy játékfejlesztés folyamán. (Most jut eszembe, hogy ezt még sosem szedtem össze, és utólag elolvasva gyanús, hogy korántsem teljes.)

 

1. koncepció

A rendszer és a világ tartozzon össze! (Ezt el lehet érni holisztikus módszerrel vagy koncepciózus tudományos módszerrel stb. Ide tartozik az is, hogy a rendszer dinamikája a világ szabályainak feleljenek meg. Ez az a rész, ahol szerintem a véletlen összeegyeztethetetlen a fantasy-val. Erről még írok. Ezen kívül legyen szórakoztató a játék. Ha cél, akkor legyen realisztikus. stb.)

 

2. dinamika ellenőrzés

Ellenőrizzük, hogy a mechanika nem teszi-e ellenérdekeltté a játékosokat. (Mármint nem egymással, hanem a rendszerrel szemben. Remek példa ami az rpg.net-en megjelent és a lenti linken a fordítások között van, hogy a D20 rendszerben - így az új Magusban is - a "támadás erővel" képesség a kis sebzésű fegyvereket részesíti előnyben.)

 

3. méretezés

Ezt a kifejezést a biztonságtechnikából nyúltam. Azt jelenti, hogy úgy skálázzuk a rendszerben szereplő értékeket, hogy az megfeleljen az elvárásoknak. Ennek egyik fontos módszere a tesztelés. A tesztelés nem feltétlen azt jelenti, hogy a parti karaktereket alkot és játszani kezd egy kalandot. Ezesetben a szabályok szisztematikus próbálgatását jelenti. Brain ezt számítógéppel hajtotta végre, nem kézzel dobálgatott.

 

4. ur-game

A melegtesztelés előtt, mielőtt még összetrombitálnánk a haverokat, teszteljük a játékot egyedül! Az elég tudománytalan, ha mi magunk teszteljük, mert a fejlesztő nem saját magának fejleszti a játékot, hanem másoknak. Ezért érdemes kidolgozni egy "ősjátékot".

Az ősjáték nem más, mint egy másik szabályrendszer, ami egy adott játékos viselkedését szimulálja a kívánalmaink szerint. Ezt ráeresztjük a rendszerre. Az ősjáték megmondja, hogy mit "cselekszik" a rendszerünkben (nem kalandot játszatunk vele, hanem szabályokra eresztjük rá), a kapott eredmény hatására pedig vagy jól érzi magát vagy szarul. Ezt a "programozást" az alapján hajtjuk végre, hogy mit várunk, milyen elvárásoknak feleljen meg a játék. Második lépés, hogy több ilyen játékosmodellt eresztünk rá a rendszerre, az ősjáték pedig a játékosok közötti dinamikát is modellezi.

Ha ügyesek vagyunk, mindezt elvégzi helyettünk egy számítógép és pillanatok alatt hasznos eredményeket kapunk.

 

5. melegtesztelés

Természetesen a tesztelés közben folyik a rendszer fejlesztése, igazítgatása. Ha már van egy épkézláb szabály, azt tesztelni kell, mielőtt a következő szabályt ráeresztjük. A melegtesztelés elég egyértelmű, a fejlesztő a csapatával kipróbálja a játékot.

 

6. hidegtesztelés

A fejlesztő más partiknak odaadja a játékot és megkéri, hogy mindenki jegyzeteljen, mi nem tetszett, mi tetszett, mit nem értett stb. A fejlesztőnek nem szabad a tesztelés alatt jelen lennie. (Ugyanakkor egy diktafon, esetleg videófelvétel jól jöhet.) Ez nagyon fontos, mert rengeteg olyasmit fedeznek fel, amit a fejlesztő nem vett észre. (Ne feledjük el, hogy az ur-game-et is maga a fejlesztő írta, elképzelhető, hogy nem volt objektív.)

 

így visszatekintve a listára lényegében a játékfejlesztés nagy része tesztelésből áll, ami az unalmasabbik fele a dolognak. Már akkor, amikor van egy épkézláb szabálycsökevényed, tesztelned kell, hogy lásd, élvezhető-e, működik-e. Anélkül sosem tudod meg.

 

Véletlenről:

 

Félreértettetek: én imádom a kockadobálást. Most dolgozok egy sci-fi rpg-n, amiben a játékos a "foglalkozása" kiválasztásával dönti el, hogy mennyire kockadobálós szabályok vonatkoznak rá. És nagyon fun tud lenni a kockadobálás, emlékszem még a magusos időkre. DE! Azt állítom, hogy a kockadobálás az a fantasy jellege ellen van.

 

Egy cyberpunkban vagy valamilyen sf-ben, ahol szimulálunk, ott nem tudunk minden tényezőt figyelembe venni, kockát használunk. Ezen kívül kocka használható szórakoztatásból is, mert jópofa kockával eldönteni, hogy milyen sikeres vagyok. De ha én fantasy-t akarok játszani, akkor nekem fontosabb, hogy a JK-k hősök, mint az, hogy véletlenül valami baj érje őket. Az egy dolog, hogy a világban véletlenül baj esik velük, én most arról beszélek, hogy a fantasy sokkal inkább "sztoriorientáltabb" játék, mint a sf. Ne értsétek félre, imádom a sf-t, de az éppen azért sf, mert szimuláció is nagyon jelentős - igaz, mint sztorielem, de ez már másik történet. A lényeg az, hogy én nem tudom elfogadni, hogy a hős lovag véletlenül nem tudja legyőzni a sárkányt.

 

Mondok egy konkrét példát: ha egy hős a démont azért nem tudja leszúrni, mert a démon elkapja a kard pengéjét és eltöri, az szerintem fantasy. De ha egy hős azért nem tud leszúrni egy démont, mert éppen nem szúrt elég erősen, az inkább valami darkfantasy, ahol a sérüléseket is a mai orvosi ismereteink szerint vizsgáljuk, és a mágikus tehetség genetikai jellegű. (Hopp, már készül is a következő mini rpg-m. © :D ) Szerintem ez lényeges különbség, és én a saját fantasy-mban ezért nem engedek szerencsét a lebonyolításmechanikában. (Mondjuk a mesélőre vonatkozó szabályokban el tudom képzelni, hogy a kaland indifferens részeit ne a mesélő izlése döntse el önkényesen, hanem a kocka.)

 

(FONTOS! Az itt használt szimuláció és sztoriorientált szavaknak semmi köze a GNS-hez!)

 

Ezen kívül egyáltalán nem értek egyet azzal, hogy szerencse nélkül ne lehetne szórakoztató, kombinálós stb. játékot csinálni. Sőt, kikérem magamnak, és remélem, nem hallotta meg a fantasy rpg-m, amit mondtál, Brain. :)

 

Mesélőtlenségről:

 

Én is a mesélő szerepének a csökkentéséről beszéltem, de az, amit az indiekben úgy imádnak, hogy a játékosok felváltva, megosztva stb. mesélnek, az gyakorlatilag azt pusztítja el, ami miatt szeretem az rpg-t. Azzal rendben vagyok, hogy egy kalandsorozat erejéig egyvalaki a mesélő, a következő kalandsorozat erejéig másvalaki. De ha egy adott kalandon belül van mesélőváltás, az olyan, mintha egy színdarab minden előadását másik színész rendezné. Káosz. Pontosabban szólva lehet, hogy mókás, de az nem rpg-móka, hanem rikiki és hasonló játékokkal járó móka, aminek semmi köze a szerepjátékhoz. (Ugye a kártyában is mindig más oszt.)

 

Tovább megyek: a mesélő személyének a váltogatása éppen hogy nem gyengíti a mesélőt, hanem erősíti, hiszen teljesen eluralja az egész játékot a mesélőség. Hiszen a szabályok is arról szólnak, hogy ki a mesélő. Amiről én beszélek, ott csökken a mesélő "fontossága" vagy "szerepe" (szinte biztos vagyok benne, hogy csak az egyik csökken, de most nem tudom eldönteni, melyik :), viszont a szabályok éppen nem a mesélőségről szólnak, és a játék sem arról szól, hogy éppen ki a mesélő (ha egy játékban mesélőváltogatás van, annak csak akkor van értelme, ha számít, hogy ki a mesélő), hanem arról szól, hogy mit kell tennie a mesélőnek, hogy jó legyen egy kaland.

szerkesztette : algi
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Daneel
Kelt:
Kelt:
Másfelől pedig az a pont, ahol azt írod, hogy egy világ könnyen ráapplikálható egy már meglévő rendszerre, szerintem tévedés.

Mondjuk azért ilyent nem is nagyon írtam... :D Jó eséllyel ha kitalálsz egy világot akkor meg lehet fogalmazni egy általános rendszerben. Ez nem jelenti azt, hogy minden világot minden rendszerre rá lehet applikálni. Meg még sok minden egyebet sem jelent... :)

 

Átfogalmazva: Ha a világ a lényeg, akkor szerintem jó esély van arra, hogy jobban megéri abba energiát fektetni, hogy keressünk egy megfelelő univerzális rendszert, és adoptáljuk a világot, mint abba, hogy egy új rendszernek álljunk neki (még akkor is, ha a rendszerünket ollóznánk).

 

Pár Példa:

 

- Egyik barátom kitalált egy reinkarnációs világot (nagyjából föld, közeljövő, kifejlesztették a reinkarnációs hipnózis technológiai alkalmazását, stb.). Pár speciális szabály és előny kidolgozásával kiválóan megfogalmazta a setting-et GURPS-ben.

 

- Csináltam egyszer egy mélyen lelkizős pszichológiai, karmikus kérdésekben tobzódó játékot. Alapnak vettem a Storyteller rendszert, ötleteket ötvöztem a Wraith, Changeling és Mage játékokból, és minimális munkával kész volt a rendszer.

 

- Visszatérve a Magusos példára: ha lett volna már akkoriban OGL, és a fejlesztők ugyanezt a világot úgy próbálták volna megfogalmazni, hogy már adott rendszert vesznek alapul, akkor lehet, hogy a befektetett energia jobban megtérült volna. Egy-egy jó ötletet bele lehet venni egy setting-be is; de ha nem a %-os AD&D-klón rendszeren dolgoztak volna annyit, akkor lehet, hogy a játék kevés erénye mellé kevesebb hiányosság társulna... :)

Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt:

algi: A mesélőtlenségről amiket mondasz, azok nem minden játékra igazak (valódi játéktapasztalatból indulok ki). Természetesen valóban sokkal több lesz a csökevényes szál, magyarul olyan jelenetek is lesznek, amiknek nincs vagy nem jelentős a következménye. Azzal, hogy mi a véleményed, vitatkozni se nem akarok, se nem tudok.

 

A többi amit mondasz, az inkább a GM-full játékokra igaz (elnézést az angol kifejezésért), mint például a Universalis, ahol tényleg elég jelentős azon szabályok száma, amik azzal foglalkoznak, hogy ki legyen a mesélő.

 

Egyébként nem hiszem, hogy csak akkor van értelme váltogatni a mesélő személyét, ha erről is szól a játék. Én például azért raktam be ezt a játékomba, hogy nulla perc felkészüléssel lehessen játszani. Ha meghatározható a KM személye már a játék előtt, akkor a játékosok (megjegyzem jogosan) elvárják, hogy készüljön a mesélésre. A mesélő személyének váltogatása biztosítja, hogy tényleg ne kelljen készülni a játékra. Persze akkor szükség van azokra a bizonyos eszközökre, amikről korábban beszéltem, de ezek jó része nálam már elkészült.

 

 

Daneel: Minden rendszer jó bármely világ számára, ha a "jó"-t úgy definiáljuk, hogy lehet benne játszani. Ha a jót úgy definiáljuk, hogy a lehető legélvezetesebb játékot szolgáltatja, akkor bizony a rendszer nagyon nem mindegy, és jó ha világonként rendelkezésre áll egy egyedi és saját. Persze van amikor egy adott világban történő játék egy már meglévő rendszerben a legélvezetesebb, akkor az a jó rendszer.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Brain
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Ezen kívül egyáltalán nem értek egyet azzal, hogy szerencse nélkül ne lehetne szórakoztató, kombinálós stb. játékot csinálni. Sőt, kikérem magamnak, és remélem, nem hallotta meg a fantasy rpg-m, amit mondtál, Brain.

 

Ha visszakeresel láthatod, hogy direkt nem szórakoztatót írtam. Az izgalmat hiányoltam belőle. Hiszen tudod, hogy nem halhatsz meg.

 

Ezenkívül szerintem elbeszélünk egymás mellett. A fantasy szerintem egy setting mint a sci-fi. Varázslós, kardos, gyakós setting kb középkori technológiai szinten. Amiről te beszélsz az a high fantasy, a hatalmas világot megváltó hősökkel és hasonlókkal. De szerintem az Ars Magica is fantasy, csak más. Sőt láttam egy rendszert, amit páran CP-ből készítettek direkt halálos és "realisztikus" fantasy rendszernek.

 

Szóval a high fantasyba valóban nem szerencsés túl nagy szerepet adni a szerencsének. Ezzel egyetértek, de fantasy önmagában nem csak ebből az egy műfajól áll.

 

Brain

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Brain
Kelt:
Kelt:

Algi:

 

Tudnál kicsit részletesebben írni erről az ősjátékról, mert érdekesnek hangzik, de nem tudok egy működő példát elképzelni.

 

Brain

Link a témához
Megosztás más oldalakon

algi
Kelt:
Kelt:

Ősjáték:

 

Ebben a cikkben a "Kegyetlen általánosítások" c. fejezetben van egy konkrét példa, amt aztán az ősjáték "futtatása" nélkül, statisztikus módszerekkel old meg, de ehhez szükség van a felvázolt játékosmodellre. (Egyébként büszkén szólok, hogy ez saját elnevezés, nem tudom, hogy kellett volna fordítani azt, hogy "Ur-Game", mert csak a babiloni táblás játékot találtam meg.)

 

Fantasy, setting és zsánerek:

 

Fantasy témában igazat adok neked, miközben nekem is igazam van, mivelhogy eltérőek a fogalmaink. A hozzászólásomból is kitűnik, hogy a véletlengenerálás az egyes (darkosabb, realisztikusnak tűnőbb) fantasy-kban hasznos. Azzal viszont már nem értek egyet, hogy a fantasy és a sci-fi "setting" (azaz világ) lenne.

 

A fantasy és a sci-fi, azok zsánerek. Egy zsáner nem más, mint egyfajta gyártási sablon, ami a szerepjáték bizonyos elemeit (pl. a világot) bizonyos mértékben meghatározhatja, de nem feltétlen határozza meg. Azonban a zsáner nem kizárólag a világot határozza meg.

 

Vegyük a noirt, mint a filmnoirból származtatott zsánert! Ez pl. meghatározza a történet szerkezetét, illetve a felhasználandó témákat, sőt, ábrázolás esetén a megjelenítés módját is!

 

Akkor vegyük a sci-fit! A világot meghatározza, méghozzá nemtriviális módon. Érdekes, hogy a sci-fi az intellektuális zsánernek számít, a definíciója azonban nem igazán létezik, inkább érezzük, hogy valami sci-fi-e. Ugye a "mi lenne ha" kérdésre válaszoló világok általában a sci-fik, leggyakrabban pedig "mi lenne, ha lenne ilyen technikai vívmány" felütésűek. De ez nem elég. Ettől még nem sci-fi. Szükséges az egyfajta tudományosság, vagyis az, hogy a valóságos világ állandói megjelenjenek a sci-fi világában is. Ez már nemcsak a világot szabályozza, hanem a rendszert is. Pl. a Star Wars szerintem nem tekinthető szigorú értelemben vtt sci-finek, mert a világ mechanizmusa high fantasy. (Ha azt az értelmét használjuk, amit te mondtál, mert én nem ismerem ezeket az alkategóriákat. Már a zenénél is bajban voltam, hogy milyen az a brutál-grind-core-progressive-power-speed-halál-metál. :D )

 

A SW egyébként tökéletes példa arra, hogy világ és rendszer ugyanaz, vagyis "a rendszer számít", nem lehet a SW-t bármilyen rendszerre ráapplikálni, mert nem szimplán technológiai sci-fi, ugyanis legalább annyit ér, hogy milyen jó képességű egy szereplő, mint a technológia. (A szupermodern Halálcsillagot gyakorlatilag roncshalmazokkal lőtték szét.) Sokkal erősebb a gonosz-jó párharca, mint a társadalom realisztikus ábrázolása.

 

Ha pedig a fantasy-t vesszük, akkor az mint zsáner nemcsak annyit ír elő, hogy középkori környezet mondabeli lényekkel és képességekkel. Remek ellenpélda az időutazás vagy dimenziók közti járás. TFH a hősünk időgéppel a középkorba utazik, ahol kiderül, hogy használtak mágiát, és ő megpróbálja tudományosan kikutatni, hogy milyen részecskék felelősek a mágia működéséért. Ez színtiszta sci-fi, és csak a világ rendelkezik egyes fantasy-elemekkel, de szó sincsen fantasy-ról. Sőt, ha van egy SF tévésorozat, aminek egyik epizódjában az események "véletlenül" a high fantasy cselekményszövését követik és fantasy környezetben játszódik, az nem fantasy epizód, mert nem elég, hogy betartják a zsáner szabályait, de egy pillanatra sem szabad áthágni. (Kitágítani azt szabad, az más kérdés.)

 

Kockátlanság:

 

A kocka használatának vagy nélkülözésének semmi köze ahhoz, hogy egy játék izgalmas-e, hogy a főhős meghalhat-e. A Dogs in the Vineyard pl. kockajáték, mégsem hal meg a karakter, amíg nem akarod.

 

Ron Edwards DFK-meghatározása (drama, fortune, karma) szerint a véletlenszerű mechanikán kívül kétféle módszer van: a karma és a dráma.

 

A karma az pontgyűjtögetős, pontlevonogatós módszer (pl. Magusban Fájdalomtűrés-pontok, Élet-pontok, Mana-pontok, Pszi-pontok, Tapasztalati pontok stb.), a dráma pedig a játékosok bejelentései alapján történik. (Pl. az, hogy egy jelenetben elkezdik-e és mikor alkalmazni a harci szabályokat, pl. körökre osztás, az drámalebonyolítással történik: amikor valamelyik játékos vagy a mesélő bejelenti, hogy támadás történik.)

 

A Magus mágia és pszi rendszere majdnem teljesen karma rendszerű, a véletlenszerűség nagyon kis szerepet játszik benne, igaz asszem mindig jelen van. (Pl. elemi mágiánál a sebzést nyugodtan meg lehetne határozni konstansokban, és akkor rögtön teljesen karma: ha értesz hozzá, akkor nem kell dobnod; levonod az Mp-t; az áldozattól levonod az Fp-t; a Fájdalomokozás pszi-alkalmazásnál pedig az ellenállásban van szerencse, de az is kihagyható lenne, lévén úgy sem tudod, mekkora az ellenfél pszipajzsa - levonod a pszi-pontokat; megnézed, hogy mekkora az áldozat pszi-pajzsa; levonod az FP-pontokat.)

 

A fenti példák erősen karmikusak gyenge dráma szereppel, de biztos vagyok benne, hogy erősen dráma szerepű gyenge karma szereppel is lehet izgalmas, veszélyes, pergős renedszert készíteni. (Pl. ha a varázslatokat ADnD-szerűen be kell tanulni naponta, és csak a betanultakat tudod ellőni annyiszor, ahányszor betáraztad. Ehhez még hozzájárulna, hogy a hatásuk konstans, valamint az, hogy megvan határozva, melyik spell ellen melyik spell-lel lehet védekezni. Ekkor ez egy kicsit sakkozós lenne.)

 

Mondok egy másik példát: ha azt mondod, hogy a lebonyolításmechanika sakk vagy még inkább go, akkor onnantól kezdve máris van egy szerencsementes, izgalmas győzelem-vereség mechanikád.

 

Egyébként meg az, hogy a karakter meghalhat-e, az nem a mechanikának a dinamikáján múlik, hanem azon, hogy mi a tét, az pedig teljesen függetlenül meghatározható a dinamikától.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Brain
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Ősjáték:

Elolvastam a cikket, sőt a másikat is, ami a power attackról szólt. De még mindig nem világos. Be tudnád mutatni egy konkrét, de primitív példán?

 

Fantasy, setting és zsánerek:

Azt leszámítva, hogy a számomra eddig ismeretlen zsáner szó helyett tévesen a settinget használtam, valóban ugyan arról beszélünk. :D

 

Kockátlanság:

Direkt nem kocka nélküli játékról beszéltem. Hiszen a kockával is lehet, olyan játékot készíteni, ahol kisebb a szerencse szerepe. Jók voltak a példák, amiket felhoztál. Ennek ellenére a sakkos példa bizonyítja, hogy lehet izgalmas a véletlen nélküli játék, ha a tét nem változik.

 

Brain

Link a témához
Megosztás más oldalakon

algi
Kelt:
Kelt:

Az egyszerűség kedvéért az ottani példát próbálom elmagyarázni.

 

Tegyük fel, hogy van egy harcrendszered. Arra vagy kiváncsi, hogy egy játékos élvezni fogja-e a harcot, ezért készítesz egy játékos modellt. Beprogramozod úgy, ezt a játékosmodellt, hogy zsinórban a 3. kudarcot rossz élménynek fogja fel és zsinórban a 5. sikert is rossz élménynek fogja fel. (Mondjuk a 3. illetve 5. esetre és a későbbiekre rossz pontokat ad egy indikátorváltozóban.) Ez alapján ki tudsz már számolni egy olyan valószínűséget, amiben a lehető legkevésbé érzi rosszul magát ez a játékosmodell.

 

Ha csapatot szimulálsz, akkor a szerző szerint a csapattagok inkább észreveszik a többiek sikereit mint a kudarcait. Ez azt jelenti, hogy úgy kell programozni a játékosmodelleket, hogy a pontozásnál figyeljék a többi játékos sikerét, de ne figyeljék a többi játékos kudarcát. Ergo a csapat zsinórban 5. sikere már rossz pontot ad, de kudarcokból csak a sajátot számolja a játékos. Ez alapján újabb sikerességi esélyek állapíthatók meg, ami azt jelenti, hogy egy többjátékos szerepjátékban valószínűleg egy nehezebb játék siker/sikertelenség aránya nagyobb élményt nyújt, mint egy egyjátékos játéké, sőt, az ajánlott játékosok számát rögzíti a játék nehézsége!

 

Előbbi a játékosmodellre példa, utóbbi pedig a játékosok közti kölcsönhatásra. Őszintén szólva ezt egyelőre túl nagy falatnak tartottam eddig ahhoz, hogy magam is próbálkozzak valamiféle programozással, pedig a rövid szerepjátékoknál, amiben most utazom, több értelme lenne az ilyen tesztelésnek, mint az élőtesztnek. Szóval ebben a tekintetben azt javaslom, hogy izgalmas lenne valamit kitalálnunk a példa kedvéért - akár ismert szerepjáték tesztelésére. Én mondjuk kevés rendszert ismerek, úgyhogy mondjuk az ős-Magusra vagy a Codexre lehetne kitalálni valamilyen ősjátékot, hátha rájövünk, hogyan is kell ezt használni. (Előbbi azért is jó, mert biztosan ismeri mindenki - bár, ma már ki tudja?)

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Brain
Kelt:
Kelt:

Szia!

 

Nos továbbra sem értem, hogy miért teszteli ez a rendszert. Azt, hogy egy karakter az adott helyzetben sikeres-e azt túlnyomó részben a maga a helyzet dönti el.

 

Mondok egy példát, hogy világos legyen.

DnD harcos csépel egy goblint. Gondolom sikernek tekinthető ha talál és sebez, sikertelennek ha őt találják el. Rengeteg tényezőtől függ, hogy talál-e egy támadás vagy sem. Milyenek a harcos képességei, milyen fegyvere van, milyenek a látási viszonyok, milyen spellek működnek, vagy egyáltalán goblinnal harcol-e.

 

Szóval egy ilyen esetben mondjuk kijön, hogy a goblin túl sokszor győzi le a harcost. Akkor nem biztos, hogy az e helyes, hogy támadó dobást megváltoztatom. Elöbb cserélném ki a goblint egy koboldra, vagy csökkenteném a harcértékeit, vagy javítok a körülményeken. Szóval ezt az ősjátékot el tudom képzelni egy-egy konkrét modul tesztelésekor, de nem látom játékrendszer tesztelésre hogyan használható.

 

Brain

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Hozz létre egy felhasználói fiókot, vagy jelentkezz be

Megjegyzés írásához felhasználói fiók kell

Fiók létrehozása

Regisztrálj egy új felhasználói fiókot közösségünkben.

Új felhasználói fiók létrehozása

Belépés

Van már felhasználói fiókod? Lépj be itt.

Lépj be

Magazin

Az LFG.HU az RPG.HU jogutódja. Az RPG.HU a Nemzeti Kulturális Örökség Minisztériuma által jegyzett magazin. Nyilvántartási szám: 3.4.1.1467/1999.

© Copyright 1997-2010 RPG.HU, 2010-2021 LFG.HU - Minden jog fenntartva

Kik vagyunk

LFG: Looking For Group - csapatkeresés közös játékhoz. Az RPG-s rövidítés azonban nemcsak szerepjátékos csapatoknak szól. Oldalunk a kártyák, társasok kedvelőitől az SF-F irodalom szerelmesein át minden játékosnak szól.

×
×
  • Újat készíteni...