Ugrás a tartalomra
Dragon
LFG.HU Fórum
Wiseman

Fejlesztés Workshop


Aingus_Og

Ajánlott hozzászólások

Aingus_Og
Kezdés dátuma
Kezdés dátuma

Az idei szerepjáték fejlesztő verseny egyik pályaművéhez kapcsolódóan felmerült egy vita.

Exorcist - Hozzászólások

Íme a tényleges vitaindító komment (QuippeR bejegyzése):

 

Úgy látom a teljesen hagyományos felépítésű játékokat akkor is lelkesedéssel fogadja a közönség, ha a settingen kívül semmi érdekessel nem találkozik. Valóban könnyebben elképzelhető egy ülés a felépítésében egy korábbival teljesen megegyező játékban, de érdemes feltenni a kérdést, hogy mennyiben nyújt ez új játékélményt. Egy-két világspecifikus, újszerű szabály bevezetése nélkül ezt szinte lehetetlen elérni.

 

A különcebb játékok esetén pedig ténylegesen ott van a rizikó, amit sokan megfogalmaztak a hozzászólásokban, hogy nem egyből átlátható a felépítés, és ezáltal, hogy mennyire biztosított a szórakozás. Pont ezért lenne szüksége ezeknek a játékoknak azokra a "bevállalós" csapatokra, akik egy-egy játékülés során saját maguk is "ellenőriznék", hogy a fejlesztő valóban játszhatót alkotott-e.

 

Lehet rosszul következtetek, de úgy érzem, hogy a hagyományosabb játékokhoz úgy áll hozzá mindenki, hogy "ez a két dolog nem jó, de már láttunk száz ilyen rendszert, tudjuk hogy kell megoldani, nagyon jó a játék". A különcebb játékoknál a reakció inkább "ez a két dolog lehet, hogy nem jó, még nem láttam ilyesmit, biztosan elrontja a szórakozást, a játék közepes/rossz". Szerintem éppen a második esetben kéne támogatóbbnak lenni, hiszen így hosszútávon elmaradnak majd az újítók...

 

Ehhez kapcsolódóan írta ezt Eye:

 

No igen. Lehet, érdemes volna kicsit beszélgetni arról, hogy mi is jelent az, hogy "szerepjátékot fejleszteni"? Nem mintha nagy tapasztalattal rendelkeznék, de pl. QuippeRrel több ponton egyetértek.

 

 

 

A Fejlesztéselmélet topicban korábban is volt már szó az inidie-RPGkről, a big three-ről, a GNS-ről, (amiről azóta külön GNS-topic is nyílt.) Azonban a korábbi viták jórészt általánosságban maradtak, személyeskedésbe torkolltak, illetve kevés praktikus tanáccsal szolgáltak az érdeklődők számára. Éppen ezért, a Fejlesztéselmélet téma folytatása helyett, némileg más megközelítéssel indítom ezt az új témát, abból a nem titkolt megfontolásból, hogy a nagyszámú hozzászólás ne vegye el senki kedvét a csatlakozástól. Ezen kívül, az egész apropóját az adja, hogy a verseny lezárultával több, mint 30 ember bizonyította magáról, hogy valamennyire is érdekli a fejlesztés.

 

Szerintem elsőként a következő kérdéseket kellene megvizsgálni:

 

Világlátottság: ki mennyi rendszert ismer, vajon lehetséges-e úgy fejleszteni, hogy alig valamennyit?

 

Elméletek: Kellenek-e, használhatóak-e - egyáltalán, mennyire ismertek?

 

Mini RPG vs nem-mini RPG: Mit jelent az, hogy kevés oldalra tervezünk?

 

Világ és szabály: Mitől támogatja egymást a kettő, mitől lesz világspecifikus egy szabályrendszer?

 

Hogyan kell jó világot írni?

 

Hogyan kell jó szabályrendszert írni?

 

Egyediség, újdonság: Miért választja valaki éppen az én játékomat az ADnD, Shadowrun, Magus, stb helyett?

 

Célcsoport: tudom-e, hogy kiknek szól a játékom?

 

Várom a hozzászólásokat, én sem maradok sokáig adós a saját válaszaimmal. Ha valakinek további pontjai lennének, azokat se tartsa magában.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Eye
Kelt:
Kelt:

Hello Aignus!

 

Na nem tudtam, hogy van már egy fejlesztős topik. Lehet, hogy mégis oda kéne vinni ezt a workshopot.

Minden esetre a megfogalmazott kérdések szerintem nagyon jók. Ha ezeket végiggondolja valaki, az sztem már nagyon nem tévedhet el.

 

Mielőtt válaszolgatnék, azért körülnézek, hogy mik történtek itt korábban.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt:

Üdv!

 

Én elsősorban nem a fejlesztőket szerettem volna elgondolkodtatni, hanem a véleményeket író olvasókat (akiknek persze egy része fejlesztő is). Többször is tettenérhető volt az a jelenség, hogy a nem megszokott szabályokra úgy reagálnak az emberek, hogy az előre nem látható következményeik miatt alapból rossznak feltételezik őket. Pedig egyszerűen csak arról van szó, hogy tesztelés nélkül senki sem tudja, mennyire működőképesek - még a fejlesztő is csak reménykedhet. De ez valóban hiba lenne? Hiszen ez esetben csak olyan szabályokat rakhatunk egy ízig-vérig jó játékba, amelyek már ismertek a nagyközönség számára.

 

Magam előtt látom a magyar játékosokat, amint egy új magyar szerepjáték megjelenésekor az innováció hiányáról diskurálnak. Hát itt volna a lehetőség, hogy egy rövid verseny után a 32 oldalas játékokat író pályázókat az újdonságok készítésére bíztassuk. Óriási segítség lenne egy-egy játékfejlesztőnek, ha a három-négy órányi unalom rizikóját felvállaló csapatok a különcebb játékot kipróbálva építő jellegű kritikát fogalmaznának meg. (Igen, lehet arra is várni, hogy majd a készítő tesztel és továbbfejleszt, aminek eredménye valószínűleg a fejlesztő kezdeti lelkesedése után -fél éven belül- kukában landoló játék lesz.)

 

 

A topik témájához visszatérve, egy kicsit zanzásítva válaszolok. Úgy érzem két csoport van a játékosok között. Az egyik csoport azt mondja, a szabályok azért vannak, hogy megakadályozzák a kezelhetetlen helyzeteket, és fenntartsák a realitás látszatát. A másik csoportban azok találhatóak, akik szerint a szabályok arra valók, hogy a játék során eseményeket indukáljanak, nem arra, hogy másokat megakadályozzanak. A két csoport között eddig nem tudtam felfedezni a közös nevezőt a jó szabályok milyenségével kapcsolatban. Ráadásként az első csoport számára egyáltalán nem fontosak a második csoport által lényegesnek tartott kérdések. Vegyük például az általad írt lista utolsó kérdését, ami szerintem tipikusan ilyen.

 

A settingek témaköre megint csak olyasmi, amivel néhány lexikonnyi anyagot meg lehetne tölteni, de ez esetben az hogy ki mit kedvel, olyan mértékben változó, hogy azt számomra szinte lehetetlen átlátni.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Aingus_Og
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Ma elutazom, szóval pár napig mindenki másé a terep.

 

QuippeR:

 

Igazad van, az eredeti kérdésed a kommentezőkre vonatkozott. DE. Ha jobban belegondolsz, hogy kik is fejlesztenek (pláne ilyen amatőrfejlesztői versenyen): hát a játékosok. A kommentezők java része is indult vagy versenyen, esetleg van a fiókjában egy-két félig vagy teljesen kész játék. Éppen ezért szerettem volna inkább a fejlesztés irányából közelíteni. Ugyanis azt, hogy a játékosok képtelenek kitörni a sablonokból, leginkább nem a játékosokon, hanem a fejlesztőkön lehet lemérni: ha 100 amatőr játékíróból 95 csak sablonokban bír gondolkodni (KÉ-TÉ-VÉ és egyéb „szentségek”), akkor valószínűleg hasonló az arány a játékot nem írókra. Ha legalább egy-két fejlesztő idejön, hozzáad valamit ehhez a fórumhoz avagy felhasználja azt amit remélhetőleg közösen összegyűjtünk, az már kész haszon.

(Az utolsó két bekezdésedre külön válaszolok kicsit később, mert azok is megérnének egy misét.)

 

Akkor az első saját válaszom, ami ide kapcsolódik (direkt is vettem első pontnak):

 

Világlátottság: ki mennyi rendszert ismer, vajon lehetséges-e úgy fejleszteni, hogy alig valamennyit?

Ma, a web2 korában boldog-boldogtalan ír, fejleszt és publikál. Sokan a baráti körtől elismerő vállveregetést kapnak az egyébként középszerű munkájukra, amitől (joggal) azt hiszik, hogy jól írnak. Ez egy kegyetlen dolog, hiszen senki sem szeret szembesülni azzal, hogy egyébként nem is olyan jó, valamint sokan nehezen viselik a hozzáértőbb, ám kisebbségben levő kritikusokat. Valóban könnyebb hinni az aléltan tapsoló tömegnek, de kérdés, megéri-e.

 

Mi kell ahhoz, hogy felismerjem: középszerű vagyok. Hát először is némi alázat. Szakmai alázatra gondolok, vagyis nem szabad azt hinni magunkról, hogy mi vagyunk az adu ász. És kerülni kell az „ilyet én is tudok” mentalitást, hiszen ebben eleve benne van az, hogy ez annyira középszerű, hogy nem is dicsőség lemásolni. Lehet, hogy a haveroknak tetszik amit csinálok, de valószínűleg ők sem értenek hozzá. Lehet, hogy egy negatív kritika bár fáj, de többet ér egy tapsoló tömegnél. Persze a neten elég nehéz eldönteni, hogy kinek a szavát fogadjuk el, mert mondjuk Gyurika16 néven talán egy ismert és elismert szakember írogat – de az is lehet, hogy nem.

 

Sajátmagunkat a legjobban úgy tesztelhetjük, ha feltesszük magunknak a kérdést: vajon elég világlátott vagyok? Nem véletlen, hogy az ember nem tervez autót otthon és nem szalad vele a BMW gyárába, hogy legyártsák. Mindenki tudja magáról, hogy autót tervezni bizony komoly dolog. Azonban az írással, RPG fejlesztéssel (stb) nagyon tévesen úgy vannak az emberek, hogy ahhoz semmi nem kell, csak egy klaviatúra. Ráadásul a mérnökök sem úgy terveznek autót, hogy az iskola elvégzése után egyből a BMW-hez kerülnek. Előbb rengeteg autót megismernek, a felmerült és megoldatlan problémákat megvizsgálják, a már megoldott problémákat is megismerik, hogy elkerüljék a spanyolviasz effektust.

 

Szerintem tehát aki szerepjátékot akar fejleszteni, annak egy legalább 5-10 (inkább 10) különböző alapokon nyugvó játékot illik ismernie. Nem árt, ha tisztában van néhány alapvető játéktechnikai problémával, sőt az se baj, ha életében több évet játszott és akár mesélt is. Illik ismerni egy játékrendszer előnyeit-hátrányait, tesztelni például a kockadobások várható értékeit (igen kell némi matek).

 

És akkor itt kanyarodnék vissza QuippeR felvetéséhez. Tapasztalataim szerint ma Magyarországon nagyon sok az olyan játékos, aki max 1-2 játékot ismer, és nagyon kevesen ismernek újító szellemű, a hazaiaktól eltérő játékot. Ennek az okait felesleges boncolgatni, szerintem leginkább nyelvi és anyagi okai vannak a dolognak. Éppen ezért, egy ilyen közösségben szinte egyedül maradva fejleszteni valóban oda fog vezetni, hogy a vélemények jelentős része óvatos vagy negatív.

 

A magam részéről tehát az lenne az első tanácsom, hogy mindenki olvasson sokat és sokfélét.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Matzi
Kelt:
Kelt:

QuippeR:

Azért szerintem megérthető a dolog, hogy az emberek elsőre meglátják a teszteletlen játékokban a problémás pontokat. A fejlesztő hajlamos a saját megoldásaiba beleszeretni, és amíg nem teszteli, addig (de lehet, hogy számára még akkor sem) nem derül ki, hogy mik a buktatói. Ez speciel igaz a tucat-fantasy írókra is, akik nem veszik észre, hogy ez a 100+1. ilyen világ. Az ismert dolgokkal viszont a legtöbb ember jól tud bánni rendszer szinten, így nyilván arra azt lehet mondani, hogy "oké, végüli ez már bizonyított". Meg aztán egy már ismert, és működő játékban is előjönnek ilyen "ez a szabály nem jó" jelelgű dolgok. És természetesen vannak eltérő elvárások is, ahogy látod, van akinek a zseniálsian újító az azt jelenti, hogy mása alapokra van helyezve, de lényegében ugyanazt csinálja, mint a többi játéknál.

 

A két csoporttal nagyjából egyet értek, de úgy veszem észre, hogy a rendszert élvezők kevesebben vannak. Ennek talán az lehet az oka, hogy a legtöbb szerepjáték elején szépen ki van fejtve, hogy a rendszer arra jó, hogy modellezzük mit lehet, és mit nem, aki tulajdon képpen a rendszer machinálását élvezi, azt táposna hívják jobb helyeken. Valójában ez a rendszer-szeretet olyan táblás társasjáték jellegű dolog, ott van, hogy van egy célod (pontkat gyüjteni, célbajutni,stb..), vannak lehetőségeid (lépni, dobni, húzni, stb...), és a rendszer maga késztet cselekvésre. De a lgetöbb ember számára ez nem igazán szerepjáték, ahogyan a tápolás és a hentelés is általánosan elítélt játékmód, és valahol meg lehet érteni az okát, szerintem. Ráadásul szerintem ez máshol is így van, csak ugye aki másképp gondolkodik, az mind össze tud gyűlni egy angol fórumon, és akkor mindjárt úgytünik, hogy sokan vannak, aztán arányaiban mégsem...

 

A gond az, hogy itt még arra sincs elég ember jóformán, hogy egy tucatfantasy összejöjjön, az egyetlen "sikeres" project azthiszem a Walladia/Fagyosföld, ahol azért van is valami eredmény, az összes többi topic helyből befuccsolt, beleértve a fejlesztés elmélet topicot is. Szóval ember az alig van, ellenben érdeklődési kör az ugyanannyi féle.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt:

Aingus Og:

 

Teljesen rendben van a topik, csak egy kicsit visszakanyarodtam az eredeti hozzászóláshoz. Egyébként nagyrészt egyetértek a világlátottsággal kapcsolatban. Ez az oldal például ilyen szempontból elég jó szerintem - ha játszani nem is tudunk egy csomó rendszerrel, legalább egy-két szóban megismerünk néhányat az ismertetők által.

 

 

Matzi:

 

Az első mondat nem igazán győzött meg. Két-három hete küldtem be az Universalis ismertetőjét, és a közönség nagyrészt olyasmibe kötött bele, amiről így 6-7 játékalkalom után már ki merem jelenteni, hogy nem problémás a játékban. A hagyományosabb játékok esetén valóban elég könnyen ki lehet találni, hogy melyik szabály lesz problémás, egy különcebb játéknál ez nem igazán így működik. A repülőn is van kerék meg az autón is, mégsem ugyanaz a típus jó mindkettőre.

 

Az persze igaz, hogy az ismert dolgokat könnyebb kezelni. Nem is abba kötök én bele, hogy miért tetszik ez-meg-az valakinek, nekem is az ismerős típusú játékokat könnyebb felmérnem és megszeretnem. Szerintem érdemes a szerepjáték-fejlesztő versenyt a közönség oldaláról is úgy kezelni, hogy az tényleg szerepjáték-fejlesztő versenynek érződjön. Jelenleg én ezt nem látom, ellenben kábé százoldalnyi hozzászólást egy-egy setting lehetséges buktatóiról és a kard vs tőr égető problémakörének megvitatásáról igen.

 

A rendszerekkel kapcsolatban szerintem nem érdemes komoly vitába kezdenünk, mert nem győzzük meg egymást. Véleményt azért mondok. Úgy gondolom, ha egy játékban harc-mechanizmusok vannak, akkor a játékban sok harc lesz. Akkor is, ha a játékban direkt olyanok a harc-mechanizmusok, hogy szinte mindig halálos végkimenetele legyen egy-egy csatának. Persze a KM majd megpróbál mindenféle trükköket, hogy ne legyen annyi harc, de ez a bal kezemmel vakarom a jobb fülemet típusú megoldás; sokkal egyszerűbb lenne, ha a rendszer alapból azzal foglalkozna, amivel adott játék esetén érdemes.

 

És egyébként ez a rendszer-szemléleti problémakör nem a tápolós és nem tápolós játékosok közötti konfliktusból fakad. (Egyrészt meglepődnél mekkora hendikeppel rendelkezett egy-egy karakterem, akivel hosszútávon játszottam. Kezdjük mondjuk a bárd kaszttal, ami önmagában egy hendikep-gyűjtemény... :) Másrészt még nem találkoztam olyan tápolás-ellenes szerepjátékossal, aki ne szánna maga is egy-két-tíz percet a karaktere értékeire.)

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Matzi
Kelt:
Kelt:

Abban igazad van, hogy a legtöbb ember itt sem tud igazán kompetensen hozzá állni a dolgokhoz. Például én sem. Bevallom, én sem tudnék így első körben az Universalissal játszani, és elsőre biztosan a megemlített problémák felét én is problémának vélném. A szerepjáték nem egy könnyű műfaj, pont azért, mert nem könnyű megfogni, ezért is pislognak értetlenül a kívülállók, hogy ez mégis miért jó. Az egy másik kérdés, hogy az itten fórumozó emberek többsége már átesett a tűzkeresztségen, és mivel az elérhető illetve népszerű játékok némelyikével szerzett komolyabb tapasztalatot. A legtöbb embernek azonban nem adatik meg, hogy a csapatával annyira egy húron pendüljenek, hogy bármilyen játékot kipróbáljanak, de még az is ritka, hogy egy csapatból több embernek is kedve témadjon ínyencségek után nézni. Én legalábbis ezt tapasztaltam.

 

A rendszereknél meg az van, hogy a legtöbb általános settingben azért a harc egy lehetséges dolog, így ha picit is reális próbál lenni a rendszer, akkor ad rá lehetőséget. Más kérdés persze, hogy a töbi képzettség vagy megvan, vagy nincs, a harcra meg van 3-4 szabálykönyvnyi szabály, ez valóban probléma. Viszont a harc több dolog miatt élvez kiváltságokat: egyrészt ,egszokás, régen is nagyon fontos része volt a játéknak, ezért ma is az, másrészt a szerepe sorsdöntő, ezért van rá igény, hogy ki legyen részletezve, harmadrészt pedig az akció egy könnyen kezelhető esemény. Ez uóbbira a filmek is jó példátz adnak, egy látványos lövöldözés nagyobb haszonra tehet szert, mint egy izgalams nyomozós, misztikus, valami, és ráadásul kevesebbet kell törődni a megvalósítással, mert fantáziát nem igényel, számítógépek és trükkösök meg úgyis vannak...

Meg aztán, szerintem legalábbis, vannak dolgok, amiket nem igazán érdemes lefedni rendszer dolgokkal. Például ha csinálnék egy intrikus szerepjátékot, akkor nem hoznák intrikára szabályokat. Sőt, én már a te játékodba sem raknám be az összegyüjtöd az információt és levásárlod a fejlesztésből részt. Hiszen ha megvan az információ, akkor használd és kész.

 

A tápolós dolgot csak analógiaként hoztam fel, hogy az aki tápol, az tulajdonképpen a számok alapján próbál maximalizálni, függetlenül a karakterétől. Ha meg lehetőségem sincs a szabályok miatt a szerepemnek élni, akkor az hasonló problémákat vet fel. Ha a kinevet a végénben a zöld fugurákkal játszom akkor is dobnom és lépnem kell, ha én szívesebben láncolnám magam egy mamutfenyőhöz.

 

Szerintem egy rendszernek két dolgot kell csinálnia. Egyrészt kereteket adnia, hogy ezt lehet, azt meg nem. Másrészt útmutatást és lehetőségeket biztosítani a játék koncepciója szerinti irányvonal követésére. Viszont nem szabad kényszerítenie, mert az nagyon leszűkíti a lehetőségeket. Oké, hogy egylövetű, meg nagyon szűkfókuszú játékoknál ez majdhogy nem követelmény, de akkor senki se lepódjön meg rajta, hogy az emberek 95% csak bambán pislog, hogy tulajdonképpen mi is ez a játék.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Eye
Kelt:
Kelt: (szerkesztett)

Világlátottság: ki mennyi rendszert ismer, vajon lehetséges-e úgy fejleszteni, hogy alig valamennyit?

Úgy látom, hogy ez tulajdonképpen világos mindenki számára, aki kicsit is ’komolyabban’ áll a kérdéshez. Mint bármilyen más területen, itt is érdemes tisztában lenni azzal, hogy hol tart a hobbi, a műfaj. A főoldalra felkerült korábban egy forge-os cikk fordítás azoknak a játékoknak a listájával, amiket illik ismerni annak, aki fejlesztget:

Fejlesztők!...

Mondjuk a Synnibart én valszeg ennek ellenére sem fogom sose megvenni. ;)

 

Meg azért sztem egy-két karakteresebb motor ismerete már elég ahhoz, hogy az ember felismerje a puszta tényt, hogy a megszokott kereteket sokféle irányba lehet feszegetni. Ez persze nem garancia arra, hogy a feszegetés valami szép, új formát eredményez, de legalábbis a sablonok körül futott unalmas köröket megspórolhatjuk.

 

Elméletek: Kellenek-e, használhatóak-e - egyáltalán, mennyire ismertek?

Én erre a saját tapasztalatommal válaszolnék: nekem az az egy-két cikk, amit olvastam, abban a tekintetben volt nagyon hasznos, hogy a játékról való gondolkodásomat új síkra terelték. Ennek ellenére nem hiszem, hogy kenni-vágni kell pl. a GNS elméletet ahhoz, hogy az ember előálljon valami jóval. Fontosabb az előző pont; néhány jó példa arra, hogy milyen egy sikeres (nem feltétlenül anyagi értelemben), kreatív fejlesztés.

 

Mini RPG vs nem-mini RPG: Mit jelent az, hogy kevés oldalra tervezünk?

Ezen őszintén szólva nem nagyon gondolkodtam még. De azt gondolom, hogy a különbség pusztán annyi, hogy míg a klasszikus ’nagy’ játékok tulajdonképpen egy rendszervázból (task resolution) és az arra épülő, azt kiegészítő perifériákból (harc, sérülés, gyógyulás, mágia, satöbbi) épülnek fel, addig a mini játékoknak célszerű valami nem túl komplex önmagában álló rendszerkére támaszkodni.

Ebből következik, hogy érdemes valami szűkebb témára fókuszálni a játékot, és csak olyan szabályokban gondolkodni, amik a játékot e körül a téma körül terelgetik.

 

Világ és szabály: Mitől támogatja egymást a kettő, mitől lesz világspecifikus egy szabályrendszer?

Ez az, amire valszeg nincsen szabály. Itt jön be a realitás érzék, a fantázia, a kreativitás.

Gondolom fontos tisztázni, hogy mitől olyan ez a világ, amilyen. Miben tér el a valóságtól, mi az érdekes benne, mi a ’témája’? Aztán ha megvan a címszavakra, mottókra csupaszított világ, akkor jöhet a szabálykodás.

 

Hogyan kell jó világot írni?

Simán. :P … ez nyilván tök relatív. Nemtom. Valszeg ehhez kell leginkább az, amit tehetségnek nevezünk.

 

Hogyan kell jó szabályrendszert írni?

Sztem az a jó rendszer, ami a világot, a hangulatot támogatja, mozgatja a játékot (motor! :amccoy:), és a mesélőt tájékozza, segíti, nem pedig szembeállítja a játékossal, de ahogyan QuippeR megfogalmazta, ebben sincs teljes egyetértés.

Egyébként osztom azt a nézetet, hogy rendszer tekintetében nincs igazán szükség spanyolviaszra. Elég széles a paletta, és egy általános, vagy kedvenc rendszer bütykölésével valszeg ugyanaz a játékélmény elérhető.

 

Egyediség, újdonság: Miért választja valaki éppen az én játékomat az ADnD, Shadowrun, Magus, stb helyett?

Ez olyan, mint a jó világ kérdés. De valami izgi újítás biztosan elkél, ha másképp nem, legalább a dolgok új megvilágításba helyezésével (erre jó példa a Burning Wheel, ami a klasszikus tolkieni fantazit támogatja, mégis újszerű).

 

Célcsoport: tudom-e, hogy kiknek szól a játékom?

A kérdés inkább az sztem, hogy nekem mi a célom a játékkal. Ha a haveri körnek fabrikálok, vagy csak kreatívkodási vágyból, akkor nem hiszem, hogy ezen sokat kéne morfondírozni.

szerkesztette : Eye
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Eye
Kelt:
Kelt: (szerkesztett)

Rendszerfunckió:

 

Bár azt mondjátok nem érdemes vitatkozni ezen, én azért bízom benne, hogy mégis van értelme kicsit boncolgatni ezt a dolgot, mert szerintem lényeges. Akkor is, ha játszik, meg mesél az ember, de különösen akkor, ha fejleszteni szeretne.

 

A két csoporttal nagyjából egyet értek, de úgy veszem észre, hogy a rendszert élvezők kevesebben vannak. Ennek talán az lehet az oka, hogy a legtöbb szerepjáték elején szépen ki van fejtve, hogy a rendszer arra jó, hogy modellezzük mit lehet, és mit nem, aki tulajdon képpen a rendszer machinálását élvezi, azt táposna hívják jobb helyeken. Valójában ez a rendszer-szeretet olyan táblás társasjáték jellegű dolog, ott van, hogy van egy célod (pontkat gyüjteni, célbajutni,stb..), vannak lehetőségeid (lépni, dobni, húzni, stb...), és a rendszer maga késztet cselekvésre. De a lgetöbb ember számára ez nem igazán szerepjáték, ahogyan a tápolás és a hentelés is általánosan elítélt játékmód, és valahol meg lehet érteni az okát, szerintem. Ráadásul szerintem ez máshol is így van, csak ugye aki másképp gondolkodik, az mind össze tud gyűlni egy angol fórumon, és akkor mindjárt úgytünik, hogy sokan vannak, aztán arányaiban mégsem...

 

Először is őszintén megmondom, hogy nem teljesen értem azt a tábort (futottam már pár kört korábban mesélői topikon ezügyben, asszem többek között veled is Matzi :amccoy:), aki a rendszer korlátozó szerepe mellett foglal állást. Van ugyanis egy lényeges vonása az rpg-nek, amiben eltér más szabályjátékoktól, mégpedig az, hogy a játékkörnyezet nincs egyértelműen meghatározva (míg pl. a sakk esetében a tábla és a lépések módja egyértelműen megszabja, hogy ki-mikor-hova, más táblás társasjátékok esetében is élesen határolt a játéktér, a mozgás, a lehetséges cselekvések halmaza). Rpg esetében a játéktér lehatárolása (értve ez alatt azt, hogy ki, hova, mennyi idő alatt, mikor, meddig, mekkora nehézséggel, mekkora valószínűséggel...ha egyáltalán, stb.) a mesélő feladata. És hogy ezt hogyan csinálja, azt a rendszer a legritkább esetben szabályozza szigorúan, legtöbbször csak irányt mutat, tanácsol. Aminek persze így van értelme, ettől kellően rugalmas ez a játék.

 

Ebből az következik, hogy a szabályok korlátozó jellege puszta illúzió, mert az, hogy éppen melyik szabály kerüljön alkalmazásra tulajdonképpen a mesélő döntése. Ő a környezet, ő reagál. Sarkított példával élve: nem a játékos sétál csapdába, hanem a mesélő meséli őt bele a csapdába.

 

Oké... előre gyártott modul esetében állíthatjuk, hogy a mesélő pusztán levezényli az eseményeket, és a játékoson múlik, hogy mibe sétál bele, és mit kerül el, de igazából még ekkor is meglehetősen nagy hatalma van a mesélőnek játéktér felett.

 

Ezért állítom, hogy a korlátozó funckió a táblás játékok hagyománya, és a szerepjátékra egyszerűen nem működik. Nem véletlen, hogy a Magus elején is ott tündökölt a mondat, hogy 'a mesélőnek mindig igaza van'... és mégsem mindig volt. Mert a játékos szerint nem ez a szabály érvényes, vagy nem úgy. Honnan a konfliktus? Onnan, hogy elméletileg minden szabályozott-korlátozott, gyakorlatilag pedig a mesélő kénye-kedve dönt.

 

Ha viszont elfelejtem ezt az egész korlátozósdit, és úgy tekintek a szabályra, mint motorra, akkor a játékos és mesélő egy csónakban evez. Akkor a játékos inkább van döntési helyzetben, a mesélő pedig sokkal inkább tölti be azt a funkciót, hogy a szabályokon keresztül a környezet reakcióit interpretálja.

 

Tápolás - Hentelés:

A tápolás is sokszor szóba került már több topikon is, és továbbra sem teljesen ugyanazt érti mindenki alatta.

Amivel az emberkének bajuk szokott lenni az nem önmagában a tápolás, vagy a hentelés, hanem az, hogy egyes játékosok a játék realitását felrúgják, a hangulatot tönkreteszik. A hentelés nem szabály, vagy rendszer kérdése... semmilyen rendszer nem tudja megakadályozni a játékost, hogy azt mondja: 'ezt az embert megtámadom'. Ez egyszerű érettlenség.

 

A tápolást pedig ezzel összefüggésben arra szokták használni (amint tapasztaltam itt a fórumon), ha valaki koncepció szerint ilyen antiszociális módon működtetett karaktert készít. Vagyis mindenféle játékvilágbeli realitást figyelmen kívül hagyva valami magas statisztikákkal rendelkező dolgot barkácsol. És itt is éppen fordítva látom a dolgot, hogy ugyanis aki tisztában van azzal, hogy nem a mesélő ellen fog játszani, nem kell félnie az alacsony statokból eredő hátránytól, az nem törekszik arra, hogy irreális statisztikát hozzon össze a karakterének.

 

...na jó hosszú lett, meg még floodolok is.

szerkesztette : Eye
Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt:

Ha már Eye így belelendült, akkor én is hozzáfűznék egy-egy gondolatot.

 

 

Elméletek: Kellenek-e, használhatóak-e - egyáltalán, mennyire ismertek?

Kellenek, a korábbi művek analizálására. Legalábbis a jelenlegi elméletek nagy részénél azt látom, hogy ha fejlesztés közben is használják őket, annak nincs sok értelme. Én fejlesztésnél elsődleges szempontnak nem egy-egy elmélet követését tartom, hanem a tudatosságot. Ez a dolog nem úgy működik, hogy az ember elkezd mechanizmusokat gyűjteni, összerakosgatja őket, és hopp, van egy játék-rendszere, ami jó. Az elején át kell gondolni, hogy mire koncentrál a játék (nem létezik olyan játékrendszer, aminek nincsen fókusza, csak olyan van, aminek tág), miért arra fog koncentrálni, mi másra lehetne még, és akkor miért nem arra. Ezután már lehet értelmes mechanizmusokat csinálni, amik azért vannak a rendszerben, hogy az jó legyen, nem pedig azért, mert éppen az jutott eszembe február negyedikén tíz órakor.

 

 

Mini RPG vs nem-mini RPG: Mit jelent az, hogy kevés oldalra tervezünk?

MiniRPG-nél érdemes egy ötletre fókuszálni, nem fér bele egy "a karakterek bármit csinálhatnak" típusú rendszer (ez egyébként sem igaz a hagyományos játékokra sem). Ezenkívül érdemes olyan settinget választani, ami mindenki előtt ismert vagy szabályokat készíteni a setting-generálásra is.

 

Egyébként szerintem 32 oldalon már elfér egy kevésbé mini játék is (én például két oldalas settinggel rendelkező, 2 ötletre fókuszált játékot adtam be), de a hagyományos rendszerekhez ez még mindig kevés. (Egyrészt ezekhez jól ki kell dolgozni a settinget, másrészt valamilyen megfontolásból a szerepjátékosok ilyen esetben ragaszkodnak ahhoz a valóságtól teljesen elrugaszkodott valamihez, ami szerintük "reális". Három mondatban nem lehet ennek a "realitásnak" megfelelő harcrendszereket felvázolni.)

 

 

Világ és szabály: Mitől támogatja egymást a kettő, mitől lesz világspecifikus egy szabályrendszer?

Olyan szabályok legyenek, amelyek a karakteremet a világba és a szerepébe illő dolgokra sarkallják, illetve az így kialakult helyzetek megoldását segítik! Teljesen fölösleges olyan szabályokat létrehozni, amelyek nem fontosak az adott mesetípusban. (Nem, egy titkosügynök-sztoriban állatira nem érdekes, hogy 10 méter esés után mennyit sebződik a karakter.) Ehhez kapcsolódóan érdemes tudni, hogy milyen mesetípusról van egyáltalán szó. Ha a karakterek például átlagos emberek, akkor egész más szabályok kellenek, mint ha szuperhősök lennének. Tudom, hogy ez alapvetőnek tűnik, de mégis nagyon sokszor problémát okoz.

 

 

Hogyan kell jó világot írni?

Mindvégig szem előtt kell tartani, hogy egy játékra szabott világról van szó! Kellenek lényeges konfliktusok, akkor is ha nem döntöd el előre, hogy milyen konfliktusokba helyezed a karaktereket. Az elsődleges kérdés, hogy mindez hogyan hat ki a karakterekre. Azok az események, amelyek már lezáródtak és nincs közvetlen hatásuk, nem érdekesek. Azok a karakterek, akik már meghaltak és nincs közvetlen hatásuk, szintén nem érdekesek. Senki nem akar disszertációt írni a világról, mindenki játszani akar majd benne. Fel kell ismerni, hogy a kevésbé lényeges dolgokat azért dolgozod ki, mert jól szórakozol közben, nem azért mert attól sokkal minőségibb lesz a végtermék. Szerintem a jó setting három-négy mondatban is jó setting, ha ennyiben nem tudod izgalmasan összefoglalni a játékod világát, akkor 200 oldalban sem lesz izgalmas, maximum egy-egy részlete. (A nagy fantasy világok egyébként manapság sokszor setting-gyűjtemények, nem külön settingek. Faerunben van Underdarktól kezdve Waterdeepig minden, ezek szerintem mind külön settingek. Ezért aztán Faerunt nem lehet három-négy mondatban összefoglalni, de nem is tartja senki Faerunt három-négy perc leírás alapján izgalmasnak. Három mondatnyi leírás után azonban sokan szívesen játszanak Underdarkban...)

 

 

Hogyan kell jó szabályrendszert írni?

Célok elemzése -> mechanizmusok kidolgozása -> tesztelés -> elemzés -> mechanizmusok ki- és átdolgozása -> tesztelés -> elemzés ->...

Igen egyszerűen hangzik, de az ördög a részletekben rejlik - főleg az elemzés résznél múlik nagyon sok azon, hogy mit, hogyan és mekkora sikerrel. Ha ezt hetente három-négy órában csinálod másfél évig, akkor egyrészt mániákus vagy (ami jó dolog, ha szerepjáték-fejlesztéssel akarsz foglalkozni), másrészt szinte biztosan játszható végterméket tudsz lerakni az asztalra. Semmi (se kockadobás-statisztika, se komoly és építő jellegű kritika, se nyolcvan órányi gondolkodás, mondom semmi) nem helyettesítheti az igazi, csapattal végrehajtott játékteszteket.

 

 

Egyediség, újdonság: Miért választja valaki éppen az én játékomat az ADnD, Shadowrun, Magus, stb helyett?

Nem azért mert egyedi. Én nagyon egyedi dolgokat tudnék sütni-főzni, de valószínűleg az otthoni kosztot mégis mindenki jobban szeretné. El kell fogadni, hogy a játékok sorsáról nem az egyediség, hanem a minőség dönt, aminek csak nagyon apró, szinte észrevehetetlenül kicsi szelete az egyediség. Ebből következik, hogy ha a fejlesztgetést választod hobbinak, akkor vagy a hobbid során is minőségi dolgokat csinálsz, vagy elfogadod, hogy senkit sem fog érdekelni, amit csinálsz. (Persze jó, ha tisztában vagy azzal, hogy az első néhány verzió egy játékból akkor is csak igen kicsi eséllyel lehet minőségi, ha egyébként zseniális játékfejlesztő vagy. Kivéve persze, ha olyan játékra alapozod, amitől szinte semmiben sem tér el...)

 

 

Célcsoport: tudom-e, hogy kiknek szól a játékom?

Erre mondjuk nehéz általánosan mondani valamit. Szerintem az is jelent valamit, ha valaki ezt a kérdést egyáltalán felteszi fejlesztés közben.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Matzi
Kelt:
Kelt:

Eye:

Ezért állítom, hogy a korlátozó funckió a táblás játékok hagyománya, és a szerepjátékra egyszerűen nem működik.
Szerintem pont az engedélyező szabályok a táblás játékok hagyománya. Azok a szabályok, amik megmondják hogyan léphetsz (vagyis máshogy nem, csak úgy), tipikusan a táblás játékok alapja. A futó átlósan léphet, máshogy nem, a ló meg L alakban. Ezzel szemben a szerepjátékban megcsinálhatsz akármit, de nem futhatsz gyorsabban, mint a karakter gyorsasága, meg nem mászhatod meg a falat, aminek a nehézsége nagyobb, mint a lehetőségeid. A rpg-k szabályai általában tiltó jellegűek, és amúgy a köztük lévő térben való mozgás engedélyezett. Ez alapvetően igaz egy mesére is, kinevet-a-végénben ott a tábla, és mehetsz előre, ha valaki így mesél, azt általában zokon veszik, de mindenesetre a nagyon railroad játékban is több a mozgási lehetőség.

Viszont én a mesélés "szabályait" nem tartom a rendszer részének. Márpedig a mesének kell hajtani a játékot nem a rendszernek. Ha a rendszer próbálja meghajtani a játékot, az nem igazán jó, mert olyan kényszer alakul ki, ami más irányba terelheti a játékot. Például ha a rendszer arra kötelez, hogy valamit eredményesen csináljak, és ezáltal én nyerjek, akkor könnyen áthelyeződik a hangsúly a karakter kijátszásáról a karakter kihasználására. Pont mint a táposoknál.

 

A tápolást én rendszer szinten értem. Az egy másik kategória, hogy valaki az előtörténetében a karakterre hagy egy hiper-dimenzionális-multi-allokációs-sugárplazma-vetőt, vagy éppen véletlenül ő a legtáposabb félisten egyszem fiacskája. A tápolást itt most a rendszer keretein belüli optimalizálásra értem, amikor valaki a lehetséges elemek közül összeválogatja a legtáposabb kombinációt, anélkül, hogy figyelembe venné, hogy ki is a karaktere. Az a rendszer, ami megszabja a lehetőségeidet, esetleg olyan dologra kényszeríthet, amit te nem szeretnél.

 

A játék célja alapvetően a szórakozás, de erre nem lehet rendszert írni. Rendszert a világra lehet írni, ami lehet kötöttebb-szabadabb, specifikusabb-tágabb, de annak a működését kell leszabályozni, nem pedig a karakterek lehetőségeit. Szerintem a legtöbben ezért szeretik, ha a rendszer egyfajta szimulációt ad, amiben fontos lehet, hogy a kard jobb fegyver mint a tőr, de nem szabjuk meg, hogy mindenkinek intrikálnia/kommandóznia/nyomoznia kell. Az utóbbi legyen a mesélő feladata, ha én CoC-t mesélnék, nem kényszerítem a karaktereket nyomozásra, bár ugye főleg ez lenne a lényege, de meg lehet oldani másképp is, ha a karakter (aki amúgy a világ hiteles lakója), nem indulna neki nyomozni. A játékos nyilván valami céllal indul neki egy adott játéknak, mert ugye azt szeretné játszani, de ehhez nem feltétlenül kell mindent feladnia ezért. Arról nem is beszélve, hogy a játék sokkal több lehetőséget rejt, ha nem szorítja be a karaktereket egyetlen apró kategóriába, viszont ehhez egy átfogó rendszer kell, ami szimulálni tud olyan eseményeket is, amik amúgy nincsenek a játék koncepciójában. Például mi történik QuippeR játékában az "Egy igaz nevében"-ben, ha két csaapt támadja egy időben az öreget, de más fejlesztéseket vettek meg? Vagy mi van akkor, ha két isten esik egymásnak? És mi van akkor, ha a falusiak mennek a "hősöknek"? Vagy mondjuk ha a csapat ugrik egymásnak? Biztosan ki lehet sakkozni valahogy, de a fél rendszer repül a kukába, mert az azzal foglalkozik, hogy hogyan harcol az öreg ellen a csapat.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt:

Mondtam, hogy ezt nem érdemes megvitatni, de hát mindegy.

 

Márpedig a mesének kell hajtani a játékot nem a rendszernek. Ha a rendszer próbálja meghajtani a játékot, az nem igazán jó, mert olyan kényszer alakul ki, ami más irányba terelheti a játékot. Például ha a rendszer arra kötelez, hogy valamit eredményesen csináljak, és ezáltal én nyerjek, akkor könnyen áthelyeződik a hangsúly a karakter kijátszásáról a karakter kihasználására. Pont mint a táposoknál.

Szerinted a szerep kijátszása szórakoztató dolog? Számomra nem az. Érdekes szituációkba keveredni szórakoztató, más világokat felfedezni szórakoztató, mások helyébe képzelni magam szórakoztató, azért csinálni dolgokat, hogy kijátsszak egy szerepet, egyáltalán nem szórakoztató, sőt végtelenül unalmas. Magyarul igen, kihasználom a karaktert a saját szórakozásom növelésére, és közben vigyorgok, jól érzem magam, és nem érdekel, hogy ki szerint vagyok jó szerepjátékos. (És ez megint csak nem tápolásról szól. Nem egy, nem is kettő helyzetre emlékszem, amikor a döntéseimmel a karaktert rosszabb helyzetbe hoztam, mert én mint játékos azt a helyzetet élveztem. Ez is a karakter kihasználása, de akkor mi van? Azért játszom, hogy szórakozzak.)

 

A tápolást én rendszer szinten értem. Az egy másik kategória, hogy valaki az előtörténetében a karakterre hagy egy hiper-dimenzionális-multi-allokációs-sugárplazma-vetőt, vagy éppen véletlenül ő a legtáposabb félisten egyszem fiacskája. A tápolást itt most a rendszer keretein belüli optimalizálásra értem, amikor valaki a lehetséges elemek közül összeválogatja a legtáposabb kombinációt, anélkül, hogy figyelembe venné, hogy ki is a karaktere. Az a rendszer, ami megszabja a lehetőségeidet, esetleg olyan dologra kényszeríthet, amit te nem szeretnél.

Ha egy rendszer az adott mesében fontos dolgokkal foglalkozik, akkor a "tápolás" által jön létre a rendszerben jó karakter. A min-maxolással adod meg, hogy ki a karaktered, ezáltal nem minmaxolhatsz úgy, hogy ne vedd figyelembe, hogy ki a karakter. (Megint ott tartunk, hogy szerinted egy harci játékban az a fontos, hogy milyen színű a karakter haja. Harci rendszerben érzelmek és elvek alapján játszani egy karaktert nem éppen optimális dolog, érzelmeket és elveket kezelő rendszerben viszont agyon-vissza tápolhatna mindenki, és releváns érzelmei meg elvei lennének.)

 

A játék célja alapvetően a szórakozás, de erre nem lehet rendszert írni. Rendszert a világra lehet írni

Hát ez így elég érdekesen hangzik. Nem egy fantasy-világ minimodelljének kell rendszert írni, hanem egy játéknak. Asszem érik egy rövidebb hozzászólás arról, hogy mi is az a "realitás", amit a szerepjátékosok olyan gyakran számon kérnek egy-egy játékon. Majd ha több időm lesz, akkor erről még beszélhetünk.

 

Például mi történik QuippeR játékában az "Egy igaz nevében"-ben, ha két csapat támadja egy időben az öreget, de más fejlesztéseket vettek meg? Vagy mi van akkor, ha két isten esik egymásnak? És mi van akkor, ha a falusiak mennek a "hősöknek"? Vagy mondjuk ha a csapat ugrik egymásnak?

Semmi nem történik. Ha ilyet akarnak játszani, akkor használnak valami más rendszert. Sakkfigurákkal sem lehet pókerezni, max háziszabályok bevezetése után.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Matzi
Kelt:
Kelt:
Ez is a karakter kihasználása, de akkor mi van?
Nem, ez nem az. Kihasználás az, ha a karakter minden egyéb tulajdonságától függetlenül a táposabb választást preferálja az ember. ároedig egy rendszerben ahol nyerni "kell", az ilyen nem biztos, hogy ritka.

 

Megint ott tartunk, hogy szerinted egy harci játékban az a fontos, hogy milyen színű a karakter haja. Harci rendszerben érzelmek és elvek alapján játszani egy karaktert nem éppen optimális dolog, érzelmeket és elveket kezelő rendszerben viszont agyon-vissza tápolhatna mindenki, és releváns érzelmei meg elvei lennének.
Látod ez a baj, ha ilyen szűk a keresztmetszete a rendszernek, a legtöbben ezt nem szeretik. Én sem. Ellenben olyan játékkal sem tudnék játszani, ahol az érzelmekre egy-az-egyben szabáloyk vannak. Nem azért jöttem el, hogy a szabályok mentén mozogjak, hanem hogy játszak a karakteremmel.

 

Asszem érik egy rövidebb hozzászólás arról, hogy mi is az a "realitás", amit a szerepjátékosok olyan gyakran számon kérnek egy-egy játékon.
A realitás mint olyan azért fontos, hogy az ember érezze a talajt a lába alatt. Ennek persze nem kell a valós viszonyokhoz igazodni, hanem a játék világához kell, de azt fedje le rendesen. Ellenben nem kell ahhoz szabály, amit én szeretnék eljátszani, a hős lovagom ne kapjon bónuszt ha kihívja a főgenyát párbajra, mert ezért nem jutalmazni kell, hanem ez a dolga, meg ne legyen olyan, hogy "bocs, 20at dobtam, mostantól őt szereted". A legtöbb embernek szerintem ezért fontos.

 

Semmi nem történik. Ha ilyet akarnak játszani, akkor használnak valami más rendszert. Sakkfigurákkal sem lehet pókerezni, max háziszabályok bevezetése után.
Nem gondoltam volna, hogy ez lesz a válaszod, de végülis erre akartam kijukadni. Ha az én karakterem úgy dönt, hogy az egész falu beledöglene az öreg isten leölésébe, és inkább nem bántoim az ártatlanokat, akkor a karaktert buktam. Ha netán véletlenül két karakter összetűzésbe keveredik az elveik miatt, akkor is bukta a játék. Persze ha menni akarok, és minden alkalommal ugyanazt csinálni arra jó, de ez olyan mint a Scooby-doo epizódok. Tudom direkt ilyen, de számomra ez már inkább társasjáték, mint szerepjáték. Pont mint a sakk, csak a szerepjátékot a legtöbb ember nem úgy veszi elő, mint a sakkészletet, hogy éppen amilyet akarok játszani olyat nyomok, aztán visszateszem. A legtöbb ember bizony szeret sokféle változatos dolgot megtapasztalni, akár egy karakter életét, akár egy mesélő sokféle történetét, nem pedig "most harcolunk, vedd elő a Battle-RPG-t, aztán intrikázunk az Intrique-RPG-vel kicsit".

 

Szóval ízlések és pofonok, de gondoltam kifejtem a véleményemet ezzel a "két táborral" és főleg az "én oldalammal" kapcsolatban, hogy miért is van úgy, ahogyan látod, és miért is lehet megérteni a dolgot. Ugyanis én megértem azt, ha valaki társasjáték szerűen akar játszani, de azért még nem kell leszólni azokat sem, akik inkább játszanak egy inkoherens világ szalmaszálakon álló rendszerével, mint egy kőkemény setting über rendszerével, mégha éppen akkor pont olyan stílusra szomjaznak is, mint amit az utóbbi nyújt. Mostanában a bátymá kitalálta, hogy társasjátékozzunk a hétvégi összeröffenéseken, és tök jó, hogy két óra alatt lezavarunk egy kört, és zsinórban 5ször porig aláztam mindenkit, de ha szerepjátékról van szó, akkor szeretek azzal álmodni, és hétközben is azon gondolkodni, hogy "mit tenne a karakterem", vagy "mit meséljek legközelebb". Ehhez pedig kell az, hogy az ember hozzánőhessen valamelyest a játékhoz, és az biztosítson lehetőséget a sokszínű játékhoz, anélkül, hogy minden hétvégén másikat kellene elővenni.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt:
A legtöbb ember bizony szeret sokféle változatos dolgot megtapasztalni, akár egy karakter életét, akár egy mesélő sokféle történetét, nem pedig "most harcolunk, vedd elő a Battle-RPG-t, aztán intrikázunk az Intrique-RPG-vel kicsit".

A mondat két fele között nem létezik összefüggés. Szeretnél sokféle módon játszani és ebből következik, hogy ennek a problémának az egyik típusú megoldása (sokféle játék) nem működik? Ez értelmetlen. Egészen egyszerűen arról van szó, hogy egyik fajta megoldást (széles fókuszú rendszer, hagyományos megoldásokkal) preferálod, amivel nincsen semmi baj, amint felismered, hogy ez csak preferencia kérdése.

 

Ugyanis én megértem azt, ha valaki társasjáték szerűen akar játszani, de azért még nem kell leszólni azokat sem, akik inkább játszanak egy inkoherens világ szalmaszálakon álló rendszerével, mint egy kőkemény setting über rendszerével, mégha éppen akkor pont olyan stílusra szomjaznak is, mint amit az utóbbi nyújt.

Tudtommal senki nem szólta le a hagyományos játékokat játszókat, mivel nagyrészt mi is ilyen játékokkal szórakozunk. A nagy különbség nem az, hogy az első tábor képviselőinek nem lehet igaza, hanem hogy fel sem merül bennük a második típusú játékok játszása, vagy ha mégis, akkor eleve úgy kezdenek neki, hogy "ez rossz lesz". Körülbelül olyan helyzet ez, mint mikor a kisgyerek ránézésre eldönti, hogy ő a spenótot nem szereti. Igen, lehet valamire következtetni a kinézet alapján is, de az ízre nem. (Ezután pedig hiába próbálod akár lenyomni a gyerek torkán az ételt -amiről egyébként ebben a helyzetben szó sincs- akkor is "szar" lesz a spenót, mert ő már eldöntötte.)

 

Pontosan ezért felesleges ezen vitatkozni.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Matzi
Kelt:
Kelt:
Szeretnél sokféle módon játszani és ebből következik, hogy ennek a problémának az egyik típusú megoldása (sokféle játék) nem működik? Ez értelmetlen.
Nem erre gondoltam. Nyilván, ha tudom, hogy mit szeretnék, akkor a célnak megfelelő játékot veszem elő. Ám itt fontos tényezőként bejön a folytonosság, és a szerepek eljátszásának a lehetősége változó környezetben. Ahogyan a monopoliból sem viszem át a pénzemet a rizikóba (nem is lenne sok értelme), úgy a zombigyakós hentes karakteremmel sem fogok udvari intrikát játszani (a karakter amúgy is értelmetlen a másik közegben). Ellenben a szerepjátékban tök alap dolog, hogy egyik alkalommal addig nyomozok, amíg majd bele döglök, utána meg véres hajszában legyakom az ellenséget, majd a királyi bálon addig pózolok, amíg összejön egy kis zsebpénz. Mindezt anélkül, hogy megtörné a játék lendületét, és bárhol is azt kellene mondani, hogy "bocs, vagy nem csinálod ezt, vagy áttérünk egy másik játékra". Szóva lígy értelmezve a sok kis játék nem az igazi megoldás, ráadásul nagy az overhead, vagyis amíg átállunk egyikról másikra (új karakter, új világ, új szabályok, új mese).

 

Persze ha az ember le akar ülni másfél órát hentelni, vagy akármi, akkor jó ha előveszi, és még instant karakter is van hozzá, meg random kaland, de azért a hagyományos játékot az emberek azért szeretik ami, és nem azért mert "kicsit jobb, mint egy társasjáték".

 

A nagy különbség nem az, hogy az első tábor képviselőinek nem lehet igaza, hanem hogy fel sem merül bennük a második típusú játékok játszása, vagy ha mégis, akkor eleve úgy kezdenek neki, hogy "ez rossz lesz".
Ebben van némi igazság. Mondjuk ezek a mini játékok szerintem a társasjáték jellegük miatt nem tetszenek az embereknek. két dolog teljesen má élményt ad, ami nem jelenti, hogy ez rossz lenne, én is játszom társasjátékokkal (jó, ilyen mini-rpg-kel nem, mert nincs csapatom), és arra, amire ki van találva jó. Én például a te játékodról sem gondolom, hogy rossz lenne, de nyugodt szívvel nem is nevezném igazán szerepjátéknak. Ahogy nézem a legtöbb esetben ez a fújogás tárgya, hogy ez nem is igazán az, amire a legtöbben számítanak.

 

Az egyetlen dolog, ami miatt igazából vitába szálltam veled az az, hogy bár felismered, hogy van két tábor, éltérő igényekkel, de mégsem érted, hogy az egyik csoport miért problémázik olyan dolgokon, amik a másik nézőpontból rendben vannak. Persze sok esetben erős a prekoncepció, és szűk a látókör, a "hagyományos táborban", de azért az is igaz, hogy ezek a specializált rpg-k nagyon határterületen vannak, és ott már csak megítélés (és megszokás) kérdése, hogy hová is sorolja az ember, és mit vár el tőle. Erre szerintem az lehetne a megoldás, ha az emberek kicsit jobban kinyitnák a szemüket, hogy "ilyen is van, és az így működik", a másik tábor meg rájönne, hogy ha túl sok mindent áldozunk fel a szabályok oltárán, akkor bizony sokaknak ne mfog tetszeni.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Vendég giramon
Kelt:
Kelt: (szerkesztett)

----------------------------------------------

---- Szerkesztés oka: mellé ment ----

----------------------------------------------

szerkesztette : giramon
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Reprobus
Kelt:
Kelt:

bocs, én követtem el az előbbit. nem vettem észre, h az öcsém volt bejelentkezve... :amccoy:

 

 

"a másik tábor"-nak mintha nem is a tömegtermékek gyártása a kihivás, ill. a cél.

 

Nem értem ezt srácok. Ha megnézem, egy csomo topic arról szól ezen a fórumon, hogy 2-3 ember, különbőző első-második-harmadik táborokból próbál vitázni, ahelyett, hogy mindenki fogná magát és a maga-fajtájával együtt dolgozna, vagy akár másokkal is, de análkül, hogy egymás meggyőződéseit feszegetnék.

 

Sajna mivel a másik táborba tartozónak vallom magam, nem tudok igazán pártatlan lenni, de én jobb szeretném, ha ezen a fórumon is elindulna valami értékelhető fejlesztési tevékenység - ha már egyesek ezért (is) járnak ide.

 

A kérdésekkel kapcsolatban meg azt gondolom, hogy - ha az ember nem a fióknak fejleszt - akkor az egyik első és egyik legfontosabb kérdés megválaszolása az, hogy kinek szól majd a játék. Igaz a válasz komoly határokat szab az alkotó(k) számára, de ugyanakkor rengeteg új eszközt is biztosit, amivel kelendőbbé lehet tenni a játékot.

 

Igaz, aki olyan játékot alkotna amiben mindent el lehet játszani, annak érdemesebb azzal próbálkozni, hogy mindenki megtalálja benne - korosztálytól, nemtől stb. függetlenül - a maga kedvenc részeit, különben esélytelen a próbálkozás.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Aingus_Og
Kelt:
Kelt:

Sziasztok!

 

Mivel részben összecsengene azzal amit eleve is írni akartam, belefolynék némileg a szabálykodós vitába is. (És bocsánat, megint esszészerű leszek, azok kedvéért, akik nagyon újak a témában. Remélem, sokan olvassák, és sokan válaszoknak majd.)

 

Elméletek: Kellenek-e, használhatóak-e - egyáltalán, mennyire ismertek?

 

Mit is nevezek ebben a kontextusban szerepjáték-elméletnek? Talán érdemes lenne onnan kezdeni, hogy mint a világon minden csoport, objektum vagy jelenség, a szerepjátszás, a szerepjátékosok illetve a különböző játékok is vizsgálhatóak tudományos módszerekkel. Most hagyjuk azt az álláspontot, miszerint az RPG-t játszani kéll és nem vizsgálni, hiszen mi alapján tiltjuk meg valakinek, hogy összehasonlítsa, elemezze a játékokat avagy megpróbálja csoportosítani a különböző játékos típusokat.

A szerepjáték elméletek tehát olyan elméletek, amik magukat a szerepjátékokat vagy a játékosokat csoportosítják, a hasonlóságokat és a különbözőségeket elemzik.

 

Magyarországon talán a legismertebb elmélet Ron Edwards úgynevezett GNS elmélete, amiről például az RPG.hu-n is található egy cikk. Itt és most tehát nem írnék túl sokat magáról az elméletről, de egy kis áttekintés jól jöhet. A GNS modell szerint a játékosok alapvetően három nagy csoportba oszthatók:

 

Gamist (Játszó avagy versengő) – Ezek a játékosok azt szeretik, ha a játékrendszerben van valamiféle versengési lehetőség, amiben a karaktere nyerhet. Ez általában PC-NPC versengést jelent. Magyarán az olyan játékok kedveznek a Gamist csoportnak, amiben legyőzhető ellenfelek vannak, illetve amik az ilyen kalandokat támogatják. Ide nem csak a tápolós vérpisti játékosok tartoznak.

 

Narrativist (Történetmondó avagy narratív) – Ezek a játékosok azt szeretik, ha a játék végére valami történet kerekedik a dologból.

 

Simulationist (Szimuláció kedvelő) – Az ilyen játékosok azt szeretik, ha a rendszer egy kis ellentmondásmentes univerzumot teremt köréjük. Ennek a csoportnak az alesete a realista. A világ inkoherenciája tehát a legjobban őket zavarja.

 

Ezek már a saját hozzáfűzéseim:

 

A G és az N csoportban közös, hogy számukra nem létkérdés, hogy a szabályok reálisak legyenek, pl a kardos erősebb legyen a tőrösnél, mind a kettő számára az a fő, hogy valahogy hogy menjen a játék.

 

A G és az S csoport alapvetően elvan nagyívű történet nélkül. A G-nek olykor elég egy lovagi tornát lemesélni ahol sokat harcolhat a lovagjával (kockacsörgés, harc, győzelem – de ugye ez nem történet), míg egy S bőven elvan egy szépen felépített és lemesélt városban, ahol zajlik az élet, nem történik semmi órákon át de az legalább minden részletre ki van dolgozva.

 

Az S és az N pedig jól tud szórakozni akkor is, ha konkrétan az ő karaktere nem is kerül valami egyéni dicsőség közelébe, mindaddig, míg a történet illetve a szimuláció jól működik.

 

Mindenekelőtt leszögezném, hogy az elmélet nem szentírás, lehet elhinni, vitatkozni vele, részleteit elfogadni vagy elvetni. Nincs rá bizonyíték hogy valóban így működne a dolog, de eddigi tapasztalataim szerint általában elég jól érzékelhető, hogy egy-egy játékos milyen típusba tartozik (persze senki sem „tiszta” játéksítulsú ember, de általában van egy fő profil).

 

Ennek tükrében elemezve az alábbi vitát (Matzi vs QuippeR):

 

Úgy érzem két csoport van a játékosok között. Az egyik csoport azt mondja, a szabályok azért vannak, hogy megakadályozzák a kezelhetetlen helyzeteket, és fenntartsák a realitás látszatát. A másik csoportban azok találhatóak, akik szerint a szabályok arra valók, hogy a játék során eseményeket indukáljanak, nem arra, hogy másokat megakadályozzanak. A két csoport között eddig nem tudtam felfedezni a közös nevezőt a jó szabályok milyenségével kapcsolatban. Ráadásként az első csoport számára egyáltalán nem fontosak a második csoport által lényegesnek tartott kérdések.

 

Szerintem itt a fenti háromból észrevettél legalább kettőt, mégpedig az S (realitás látszata) és a G vagy esetleg a G+N (az események indukálása). Az ezt követő vita és érvek alapján úgy érzem, hogy egy ilyen ellentétbe ütköztünk, ami nem baj, de három dolgot tanít: (1) megtanítja elfogadni, hogy nem egyféle „értelmes” szerepjáték van (2) megmutatja a mások érveit, (3) némi bizonyítékkal szolgál a GNS elmélet helyességére. Azt mindenképpen érdemes felismerni, hogy az ilyen viták parttalanok, mivel érvekkel nem lehet másokat meggyőzni arról, hogy a kedvenc ételünk, italunk vagy játékmódunk valóban finom.

 

Íme egy idézet (QuippeR)

 

Szerinted a szerep kijátszása szórakoztató dolog? Számomra nem az. Érdekes szituációkba keveredni szórakoztató, más világokat felfedezni szórakoztató, mások helyébe képzelni magam szórakoztató, azért csinálni dolgokat, hogy kijátsszak egy szerepet, egyáltalán nem szórakoztató, sőt végtelenül unalmas.

Mindebből szerintem az látszik, hogy QuippeR erősen Narrativist.

 

És Matzi Simulationist:

 

A realitás mint olyan azért fontos, hogy az ember érezze a talajt a lába alatt. Ennek persze nem kell a valós viszonyokhoz igazodni, hanem a játék világához kell, de azt fedje le rendesen.

 

Én például teljesen megértem mindkettő érvet, mert elég sok van bennem mindkettőből, de magam is inkább S vagyok. Azonban tudatosan felismerve ezt a hármasságot szerintem simán tudnék írni egy Gamist játékot. De nem élvezném, az biztos.

 

Visszatérve az elméletekhez. Ron Edwards azt is megállapítja, hogy alapvetően három féle konfliktus feloldó módszer létezik a szerepjátékokban:

 

Szerencse (Fortune): A legelterjedtebb, itt a játékosnak valami véletlenesemény generátort kell használniuk (kocka, kártya, rulettkerék, pénzérme, akármi).

 

Karma (Karma): Nem használ kockát, hanem a karakter értékeit összeveti a nehézséggel, és egyértelműen eldönti, hogy az illető meg tudja-e oldani az adott feladatot. A nagyobb érték (pl harcban) mindig legyőzi a kisebbet.

 

Dráma (Drama): itt a KM (vagy ritkábban a játékos) egyszerűen elmondja, eldönti hogy mi történt, szintén nem használ kockát. (Fontos! A különbség nem az, hogy máshol nem mondják el hogy mi történik, a különbség pusztán az, hogy a döntés nem a kockák vagy a karakter statisztikái alapján történik.)

 

Egy-egy játékban persze keverve lehet több. Például az ADnD-ben a mágia Karma: ha megvan egy érték (pl varázslat) akkor mindig tudod használni, ha nem, akkor nem. A harc azonban Fortune. Azok a döntések, amikor a KM-nek el kell döntenie valamit, ami nincs a karakterlapra írva (pl az előtörténet alapján a karakter felismerheti-e a réti pitypalatty füttyögését), szerintem sokszor Drama alapon dőlnek el. A KM dönt, és kész.

A keveredés nem csak így valósulhat meg. Ha például a jó/rossz szerepjátékért módosítót lehet kapni a próbadobáshoz, akkor egy alapvetően Fortune módszert kevés Drama módosít.

 

Az FDK felosztás nem feleltethető meg tökéletesen a GNS-nek, de azért szerintem vannak átfedések, mármint hogy az egyes játékostípusokhoz jobban passzolnak egyes efféle feloldási típusok.

 

Mindebből látszik, hogy az én válaszom a saját kérdésemre az, hogy igen, nagyon érdemes a szerepjáték-elméleteket tudatosan érvényesíteni egy-egy játék megírásában. Természetesen jól meg kell válogatni, hogy milyen elméletet hogyan használunk. Itt és most csak egyet mutattam meg, mert szerintem ez a legátfogóbb.

 

(Aki szeret ilyesmin töprengeni: a GNS és az FDK elmélet ismeretében vajon jobban érthetőek-e a MAGUS számos különböző kiadásait követő rajongói jajveszékelések. Vajon melyik kiadás melyik módot támogatta? Vajon érdemes lenne-e egy G-N-S felmérést készíteni a rajongók között, hogy annak alapján írják meg a megfelelő rendszert?)

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Matzi
Kelt:
Kelt:

Aingus Og:

Valójában én nem az Sim játékmód mellett érveltem, inkább csa kfelhívtam a figyelmet arra, hogy erre létezik egy általános igény. Ez nem azt jelenti, hogy az meberek 90% ezt szereti és kész, hanem azt, hogy egyfajta bviztonságot nyújt, hogyha a rendszer részben ilyen. Te is tudod, hogy a rendszerek a legritkább esetben nevezhetőek tisztának, és sok esetben a party hangulatától is függ, hogy adott esetben inkább melyiket kedvelik. Viszont a Sim rendszer tulajdonképpen a legflexibilisebb, lévén hogy a Gam rendszer nem képes igazán modellezni a valóságot, de valós alapokon létező versenyhelyzeteket Sim rendszerrel simán mesélhetünk, míg a Nar évényesítéséhez nem kell rendszer, csak játékosi/mesélői hajlandóság.

 

Ja igen. Az én szóhasználatomban a "világot modellezze reálisan" az nem azt jelenti, hogy tökéletesen Sim megközelítésű legyen, és mindenre legyen szabály meg minden. Inkább csak azt, hogy ne érezze a csapat elveszve magát, ha egy idegen szituáció alakul ki, akármilyen téren is, illetve a setting szempontjából lényeges dolgokat modellezze le. Például ha a rendszer nem kezel fizikai erőszakot, akkor ne mondja azt a mesélő, hogy "bocs, itt ilyen nincs, tedd le azt a kést", hanem akkor legyen máshoz kötve (pl eléggé utálja e az illetőt, akkor képes megtenni, ez ugye nem igazán Sim szabály), illetve ugyanitt legyen lehetőség mások érzelmeinek a manipulálására, ami persze ne lépjen át egy bizonyos határt ("és akkor most életed végéig reménytelenül szerelmes lettél bele, és minden kívánságát teljesíted, add ide szépen a karakterlapod..."). Szóval ha úgy vesszük nevezhetjük ezt annak is, hogy a rendszer érthető hagyományos logika mentén is, nem kell hozzá megérteni konkrétan a rendszerét.

 

Nyilván, a keverések miatt elég sokféle alrendszer belekeveredhet a játékba, például lehet egy Nar jellegű rész, mindamellett, hogy mellette ketyeg egy másféle alapmotor. Szerintem leginkább akkor kezdődnek a problémák, amikor valaki nagyon szélsőséges rendszert próbál lenyomni az emberek torkán, lévén "ez pontosan tudja mit csinál, és tök jó", és bár lehet, hogy tényleg nem veszik észre, hogy mennyire jó, de még ha igen, akkor is csak egy nagyon szűk réteget tud megmozgatni a játék, mert a szélsőségek kevésbbé alakíthatóak mint a kevert játékok.

Példa. Az Universalis kommentjeiben nagymértékű értetlenkedés tapasztalható, mert a hozzászólók nagy része azt sem tudja hogyan lehetne ezzel játszani. Ellenben a Vampire leginkább talán Sim jellegű rendszerével a vérovisoktól kezdve a gót-pózőr-drámakirálynőig elég sok ember el tud játszani, igaz a maga íze szerint. Ennyivel jobb lenne a vampire, vagy ilyen rossz lenne az universalis? Valójában nem, inkább csak az előbbinek jobb volt a célzása, és egy természetesebb közeget biztosít a játékosoknak. Ne felejtsük el, napjaink RPG-inek előszavában elég gyakran előjön a "filmszereplő helyében mást csinálnál" jellegű fordulat, ami azt sugallja, hogy egy reális jellegű szituációban kell irányítani a szereplőinket, és ezt nagyjából meg is szoktuk. Ha az lenne az előszóban, hogy "a rendező helyében máshogy alakítottad volna a helyzetet, vagy az író helyében menet közben átírnád a történetet", akkor érezhető lenne a különbség, és esetleg a játékos is érezhetné, hogy itt másról van szó. Ez mondjuk lehet, hogy csak egy rossz beidegződés, de nemhiszem, hogy az oldaná meg a dolgot, hogy az emberek nyakába nyomunk egy nyugati-csodát, és reméljük, hogy mindenki megtér, mert szerintem a külföldi játékosok (bár nem hiszem, hogy ott is mindenki átállt volna) sem így kezdték, hanem volt 15-20 évük, amíg kijöttek szépen az újabbnál újabb játékok, lépésenként szélesítve az emberek látókörét. Szerintem ha én játszani tudnék 2-3 éven át úgy, hogy egyre inkább Nar jellegű játékokat próbálunk ki, akkor utána biztos menne az universalis is, így meg maximum akkor, ha lejátszanak előttem egy pár partyt.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Reprobus
Kelt:
Kelt:

Matzi:

Az egy elég erős kijelentés, hogy a narrativista játékokhoz nem kell rendszer. Ha már itt van QuippeR, akkor nézzük az általa készitett Hullámsir nevű (mini-)rpgt. Narrativita játék és van szabályrendszer hozzá.

 

Szerintem a továbbiakban a félreértések elkerülése érdekében a realitás helyett inkább a következetességet használd - én legalábbis úgy érzem, hogy erről beszélsz, másrészt R.E. is kiemeli, hogy a szimulacionista játék egy koherens, belső ellentmondásoktól mentes világot követel meg, aminek nem kell feltétlenül reálisnak lennie.

 

A szereplő/iró/rendező témakörben ajánlom, hogy R.E. irományainak további olvasgatását (algi blogján megtalálható az erre vonatkozó cikk magyarul), mert nagyjából mindegy, hogy mi szerepel az előszóban a lényeg úgyis a játékon és a játékoson van.

 

Aingus Og:

GNS - FDK felvetéssel kapcsolatban már R.E. is irja, hogy ezek nem feleletethetőek meg feltétlenül egymásnak. Ha elfogadjuk, hogy érdemes a játék témájához passzoló mechanizmust kidolgozni, akkor inkább a világ határozza meg a rendszert, mint a játék GNS besorolása (vagy legalább egyforma hangsúlyt érdemes fektetni mindkettőre)... Bár az tény, hogy a Játékista - Dráma kombináció nehezen fér össze :D.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Matzi
Kelt:
Kelt:

Reprobus:

A narravista játékhoz nem KELL, lehet hozzá adni, de nem létszükséglet, míg a Simhez erősen ajánlott. A hullámsír meg szerintem nem hogy nem narravista, de nem is igazán RPG, lévén függetlenül az elmondottaktól a játék pontosan ugyanabban a mederben halad. Az egyetlen, ami változhat, hogy a "mesélő" kinek a javára csal, de az nem egy jelentős motívum. A szerepjátékba azért jó ha az embernek beleszólása van, ráadásul egy Nar játéknak a történet alakítására kellene szabályoknak lennie, itt viszont egy attól teljesen független vétójog működik. Tehát ha a játékosazt mondja, hogy "és a sárkány jött, de legyaktam, meg még jött tíz és legyaktam... 2db 2es", akkor senki nem kiálhatja hazugnak, míg az "összekuporodtam csendesen és féltem... 17db 6os" felkiáltásra bárki hazugot kiált. Ami azt illeti még a D&D amúgy roppant harccentrikus rendszere sem igazán értelmezhető olyan elemek nélkül, amik a karaktert irányítják, míg itt ha a játékosok a "hazug" szó és a bemondások kivételével nem szólnak semmit sem, akkor is egy teljes társasjátékot kapunk. Ezzel nem a hullámsírt akarom lefumigálni, csak szerintem teljesértékű RPGként kezelni nem jogos.

 

Az előszót azért hoztam fel, mert itt is leszűrhető a tendencia. Akinek a játéka arról szól, hogy a történetet alakítsa, az nem a film szereplőket fogja felhozni példának, ráadásul azért első benyomásként számíthat a játékosok számára is.

 

A következetesség jogos, de azért nem ez az egyetlen vonás, amit tartalmaznia kell, mert az egy dolog, hogy a rendszer magával ellentmondásmentes, de a világgal is annak kell lennie, az pedig már az adott világ realitását tükrözése, így talán a realitás jobban kifejezi amire gondolok. Bár ez már tényleg részletkérdés.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Aingus_Og
Kelt:
Kelt:

Matzi:

 

Valójában én nem az Sim játékmód mellett érveltem, inkább csa kfelhívtam a figyelmet arra, hogy erre létezik egy általános igény.

 

Nem is állítottam azt, hogy mellette érveltél. Csak felismertem, hogy te magad egy Sim játékos érvrendszerével érvelsz, vagyis feltételezem, hogy hozzád ez áll a legközelebb.

 

Viszont a Sim rendszer tulajdonképpen a legflexibilisebb, lévén hogy a Gam rendszer nem képes igazán modellezni a valóságot, de valós alapokon létező versenyhelyzeteket Sim rendszerrel simán mesélhetünk,

 

Ez a mondat viszont nem igazán igaz. Vagyis nem úgy igaz, ahogy én állítom az ellenkezőjét. Egy részről a mondatod mögött érezni lehet az előfeltevést, miszerint a valóság modellezése (amire ugye a Gam rendszer nem képes) egy definitíve tulajdonság. Éppen azt mondom, hogy a modellezés csak azok számára , csak azoknak érték, akik Sim-ek. Tehát egy Gam számára a modellezés hiánya egy nem létező érv.

Más részről az, hogy a Sim-ben lehet versenyhelyzetet teremteni, az még nem elég egy Gam játékos számára. Nekik a folyamatos versengési lehetőség, a minél több versengésre való lehetőség a jó. Az, hogy egy svájci bicskával is lehet csontozni, még nem érv a csontozó kés ellen. A csontozókéssel jobban lehet csontozni. Ugyanígy, egy jó Gam rendszer éppenséggel sokszor a realitással és a modellezéssel szemben a csont… úgy értem a versengésre teszi a hangsúlyt. Ilyen módon lehet egy utcagyerekből nagy harcos, ha elég pontot költ rá. Vagyis a Gam rendszer kevésbé nézi például egy karakter előéletét, csak azt nézi, hogy X pontért megvehető egy képzettség. Egy Gam rendszerben kevésbé fontos, hogy kitől tanultál egy adott nyelvet, hogy vajon van-e realitásalapja (az adott világ keretein belül) annak, hogy mondjuk Grugh városában találj egy olyan mestert, aki Xuxu nyelvet oktat. Ha egy Sim KM megtiltja ezt egy Gam játékosnak, abból értetlen sértődés lesz („De hát felvehetem, kifizetek 5 pontot.”). Egy Sim játékosnak amúgy sem jut eszébe felvenni („nem reális”), de ezzel hátrányba kerül egy Gam játékoshoz képest (habár sokszor ez nem érdekli).

A versengés ebben a kontextusban nem is annyira azt jelenti, hogy a kalandban valaki versenyez. Inkább azt, hogy a karakter egy folyamatos győz-erősödik ciklusban legyen, hogy a játék folyamatosan erősebb ellenfeleket tudjon felmutatni (a goblintól a sárkányig), stb.

Mondok egy példát: egy erősen Gam játékosokból álló csapat valószínűleg közfelkiáltással fogja kitörölni az olyam szabályokat, miszerint az öregedésre dobni kell, valamint hogy egyes képzettségeknek előfeltétele van. Ezek Sim szabályok, amik akadályozzák a karakter szabad fejlődését. Egy Sim csapat valószínűleg a fegyverek harcértékének reálisra állításával kezdi meg a ténykedését. Sokkal egyszerűbb eleve olyan játékot vásárlni, amivel nem kell vacakolni. Szerintem egy fejlesztő, ha tudatosan fejleszt egy csoportmak, eleve nem fog olyan szabályokat írni, amiket a célcsoportja egyből kitöröl.)

 

Az én szóhasználatomban a "világot modellezze reálisan" az nem azt jelenti, hogy tökéletesen Sim megközelítésű legyen, és mindenre legyen szabály meg minden.

 

Valójában a Sim nem is ezt jelenti.

Inkább csak azt, hogy ne érezze a csapat elveszve magát, ha egy idegen szituáció alakul ki, akármilyen téren is, illetve a setting szempontjából lényeges dolgokat modellezze le.

 

Mondhatni, ez a Sim definíciója. Ha úgy érted, ahogy én gondolom.

míg a Nar évényesítéséhez nem kell rendszer

Nos, itt egy félreértést szeretnék tisztázni a rendszer szóval kapcsolatban. A rendszer (szerintem) nem az, ami mindenre kiterjedő szabályokat ad, a körbeprögő rúgás módosítóitól kezdve a nyeles tükör harcértékéig. Rendszer az is, ha mondjuk kijelentjük hogy indiánosat játszunk, bölényekre vadászunk, amiket feláldozunk az isteneknek. Mindenki dobhat d6-tal, hogy az istenek elfogadják-e az áldozatot. Szerintem a setting nem választható el élesen a rendszertől, hiszen végső soron az is egy szabály, hogy az elfek egyáltalán léteznek, illetve hogy utálják a törpéket. Aztán hogy ez kifejeződik-e valami tényleges játéktechnikai értékben (törpéknek -5 karizma elfek ellen), az már egy más kérdés.

 

Ellenben a Vampire leginkább talán Sim jellegű rendszerével

 

Szerintem a Vampire egy Nar-Gam rendszer, és ezt megpróbálom később alátámasztani érvekkel. (Ez a hozzászólás így is elég hosszú lesz).

 

szerintem teljesértékű RPGként kezelni nem jogos

 

Ezt a mondatodat nem igazán értem. Minden kötekedés nélkül szeretném megkérdezni, hogy milyen skála segítségével lehet egy játékot teljes értékű vagy nem teljes értékű RPG-ként kezelni. Szerintem a hullámsír egy mini-RPG, annak viszont teljes értékű. Jómagam eléggé megengedő vagyok ezzel kapcsolatban. Szerintem valahol az is RPG, ha valaki ezt énekli:

 

Ha én gazdag lennék,

jaha diha dajdl diga diga diha dajdl dum.

Éjjel-nappal, diga diga daj,

Tartana a nagy daj-daj.

Temetném a munkát,

jaha diha dajdl diga diga diha dajdl dum.

Dolgom, gondom másokra hagyom,

Jaj, ha egyszer meggazdagodom.

 

Végső soron egy elképzelt karakter nevében elmeséli, hogy mit cselekszik. Tehát RPG. Egyébként ez a mondatod elég jól igazolja QuippeR eredeti kesergését, miszerint a magyar játékosok nem nyitottak az újításra. Hovatovább, az ilyen RPG-ket nem is tartják RPG-nek.

 

 

 

Reprobus:

 

A Hullámsír szerintem egy tipikusan Gam játék. Attól, hogy történetet kell összerakni, még a versengés a lényeg. (Bár vannak olyan szabályok amik a Nar felé próbálják nyomni a dolgot, de szerintem csak zavaró tényezők.)

 

Ha elfogadjuk, hogy érdemes a játék témájához passzoló mechanizmust kidolgozni, akkor inkább a világ határozza meg a rendszert, mint a játék GNS besorolása.

 

Hát azt fentebb írtam Matzi-nak is, hogy szerintem a világ és a rendszer nem szétválasztható igazán. Úgy gondolom, hogy a világot rendszerestül és mindenestül a GNS-hez lehet alakítani. Tehát ha írok egy Gam játékot, akkor olyan világot és olyan rendszert írok hozzá.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

QuippeR
Kelt:
Kelt: (szerkesztett)

Matzi:

 

Az érvelésed tök igaz lenne, ha csak rosszul megvalósított Nar-Gam, és csak jól megvalósított Sim rendszerek léteznének. Csakhogy ez még madártávlatból sem igaz. A Hullámsírral például a világon szerintem csak a mi csapatunk játszott (három alkalommal), és nem jó rendszer. El lehet vele szórakozni, de nem jó. (Mielőtt belémkötnek, azért hagytam az aláírásomban, mert egyrészt egyáltalán nem szégyenlem, másrészt ettől még érdemesnek tartom az elolvasásra, sőt az esetleges kipróbálásra is. szerk: Mindjárt berakom a másik játékomat is az aláírásba, ami szintén nem jó, de a Hullámsírnál jobb.)

 

(Egyébként én azért nem hoztam fel a GNS-t, mert innentől a topik nagyrészt erről fog szólni, ami az újoncokat nagyon el fogja tántorítani a beszállástól.)

szerkesztette : QuippeR
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Aingus_Og
Kelt:
Kelt:

Na akkor remélem ez lesz az utolsó GNS hozzászólásom. Egy részről, mert fontosnak tartom, más részről mert megígértem.

 

Milyen szabályok és elemek hogyan támogatják a GNS stílusokat?

Avagy: mitől Nar-Gam játék a Vampire szerintem?

 

 

Ahogy látom, érdemes lenne tisztázni, hogy ki hogyan érti, értelmezi a GNS elméletet, csak hogy némileg közös nyelv alakuljon ki.

Szerintem minden játékban alapvetően elég sok a Gam elem, hiszen végülis játékok. Tehát egy Gam játékot leginkább a világa alapján lehet leleplezni, illetve hogy hiányzik vagy nagyon kevés bennük a Sim és Nar elem.

 

Mit tekintek Sim elemeknek?

 

- Ha egy játék deklarálja, hogy nem minden karakter egyenlő.

- Ha a játékban a világnak megfelelő, a karaktereket eltérően korlátozó szabályok vannak. Öregedés, tanulható képzettségek korlátai, stb. Ami mindenkit egyformán korlátoz, az nem tartozik ide.

- Ha a karaktereket erősítő szabályok levezethetőek a világból.

- Ha a karakteralkotásnál a karakter korát, nemét, társadalmi helyzetét (stb) figyelembe kell venni, a karakterek értékei nem haladhatják meg a biológiai képességeiket.

- Ha a rendszer hangsúlyt fektet arra, hogy a jellemeket kijátszó játékost jutalmazza, vagyis ha fontos, hogy a karakterek a világnak megfelelően viselkedjenek.

- Ha a világ koherens, belső szabályai egymásnak nem mondanak ellent. (Ha van egy hataloméhes sárkány, akit szinte lehetetlen legyőzni – akkor miért nem pusztított már el mindent eddig?)

- Ha minden játéktechnikai értéknek szerepe van (azaz nincs olyan, hogy 6-os karizmával és IQ-val indulok, úgyse számít, mert akkor jut pontom az erőre).

- A játéktechnikai érték és a próbadobások értéke összhangban van. (Pl. a karakteralkotás leírásánál ez áll: „10-es erővel könnyedén emelsz hatalmas kőtömböket”, a próbák nehézségénél meg mondjuk a kőtömb nehézsége 20 és d10-zel kell dobni. Akkor ez egy ellentmondás, mert egyáltalán nem könnyű kőtömböt emelni (10% esély van rá))

 

Mondok két valóságos példát, amikor én mint Sim nagyon nem élveztem egy kalandot.

 

1: Elértünk egy faluba, ami a KM szerint kereskedésből élt (és ez fontos is volt). A falu egy hegyen volt, közel s távol semmi más nem volt, csak a hegy. Akkor kivel kereskedtek? Minthogy az egész játék itt zajlott, tekinthetjük a falut egy mini-világnak. A KM az első mondattal elveszítette a hitelét, hiszen normális esetben egy ilyen falu nem éppen a kereskedelméről híres (nem véletlen, hogy a kereskedelmi központok a könnyen járható helyek mellett jöttek létre IRL). Innentől kezdve, bármit mondhatott, nem éreztem jól magam ebben a világban.

 

2: Egyszer, férfi létemre, megpróbáltam hozni egy nagyon magas szépségű női karaktert. Mondhatni, ez volt a koncepció lényege. A KM azonban (férfi szintén) képtelen volt modellezni ezt a helyzetet, vagyis senki nem bámult meg, mintha minden nap mindenki ilyen nőket látna. És a játékostársak sem érvényesítették a PC-PC interakciók során ezt a tényt.

 

 

Narrativista elemek:

 

- Ha a konfliktuskezelés gyors, és akár egy egész jelenetet egyszerre kezel, vagyis kevés dobással lehet eldönteni sok esemény (sőt, akár egyáltalán nem használ szerencse alapú rendszert).

- Ha a karakterek egyszerűen elkészíthetőek, mégis sokféle tulajdonságuk van: nem csak a harcra vagy a fontos dolgokra készítik fel a szabályok, hanem sokféle érték van.

- Ha a karakterek inkább már a játék elején is erősek, de lassabban fejlődnek.

- Ha a játék hangsúlyt fektet arra, hogy a csapatmunkát (és az egyéb történet erősítő tényezőket) jutalmazza.

- Ha a világon sokféle játék játszható, illetve a rendszer teret ad bármilyen történetnek (viszonylag kötetlen karakterek).

 

 

Na akkor nézzük a Vampire-t.

 

Sim elemből nem találok igazán. A világ kimondottan inkoherens (mert ugye a Maszkabál azért van, hogy az emberek ne fedezzék fel a vámpírokat, de az egész játékot csak a vámpírok egyik fele tartja be – így aztán nincs értelme).

A karakteralkotás nem bonyolult (például a kötött kombinációk miatt), mégis sokféle karakter alkotható. Tényleg lassan fejlődnek és tényleg sokféle történet lehetséges.

Link a témához
Megosztás más oldalakon

Matzi
Kelt:
Kelt:
Nem is állítottam azt, hogy mellette érveltél. Csak felismertem, hogy te magad egy Sim játékos érvrendszerével érvelsz, vagyis feltételezem, hogy hozzád ez áll a legközelebb.
Én az mellett érvelek, ami mellett azok a játékosok is tennék, akik "nem szeretik az újításokat". Az egy más kérdés, hogy én mit szeretek, mert a tiszta stílusokat nagyon nem bírom, ha valaki nekem nekiállna totál Sim-ben mesélni, lehet, hogy otthagynám.

 

Ez a mondat viszont nem igazán igaz. Vagyis nem úgy igaz, ahogy én állítom az ellenkezőjét. Egy részről a mondatod mögött érezni lehet az előfeltevést, miszerint a valóság modellezése (amire ugye a Gam rendszer nem képes) egy definitíve jó tulajdonság. Éppen azt mondom, hogy a modellezés csak azok számára jó, csak azoknak érték, akik Sim-ek. Tehát egy Gam számára a modellezés hiánya egy nem létező érv.
A legtöbb ember azért úgy ül le játszani, hogy elvár bizonyos logikai következetességet. Ráadásul gyakorlatilag nincsen tiszta stíulst kedvelő játékos, és Sim rendszerből szerintem könnyebb Gam-ot csinálni, mint fordítva, mert ahogy te is írtad, valójában szabályok elhagyárásól, és némi kiegyensúlyozásról van szó.

 

Az, hogy egy svájci bicskával is lehet csontozni, még nem érv a csontozó kés ellen.
Azonban ha szeretnék elmenni a vadonba, akkor nem viszek csontozókést, nyúzókést, vajkenőkést, húsvágókést, meg dugóhúzót, amikor mindent jól kitudok váltani egy svájci bicskával olyan szinten, amennyire nekem kelleni fog. Persze ha én profi csontozó vagyok, akkor eszembe sem fog jutni mást használni, mint a legkiválóbb csontozókést, de az ilyen ember azért nem gyakori.

 

Rendszer az is, ha mondjuk kijelentjük hogy indiánosat játszunk, bölényekre vadászunk, amiket feláldozunk az isteneknek.
Igen, erről emlékszem futottunk pár kört rejtett szabályok címen anno, és engem valahogy nem tudott meggyőzni, hogy ez hogyan is jön a témához igazán. Oké, legyen szabály, hogy mostan indiánosat játszunk, és nincs lézerpisztoly, de ez most mégis mijen szabály? Sim? Nar? Gam? Szerintem az mondjuk Sim szabály, hogy a setting szerint a törpéket utálják az elfek, és ezért kapnak karizma levonást. Vagyis az ilyen rejtett szabálynak létezhet valamilyen rendes szabály materializációja, ami lehet ilyen vagy olyan, de a setting szabály nem sorolható be GNS alapján.

 

Minden kötekedés nélkül szeretném megkérdezni, hogy milyen skála segítségével lehet egy játékot teljes értékű vagy nem teljes értékű RPG-ként kezelni.
Hát, ez valóban szubjektív. Ahogyan az alábbi példád mutatja, a népdal is egy szerepjáték stílus, ahogyan a regényírás (egy nagyon Nar játék, játékosok nélkül, ahogy a dalolászás is magányos), sőt, talán még a sakk is, hiszen egy képzeletbeli király képzeletbeli hadjáratát játszhatjuk el (természetesen Gam játék, mert kiegyenlítettek a lehetőségek). Itt akár át is térhetnénk filozófiai síkra, hogy mi meddig micsoda, és miért addig, és nem tovább (ide be lehetne hozni egy Fuzzy logiaki magyarázatot, ahol a "nem igazán RPG" kijelentésem egy értelmezhető logikai érték, de ezt hagyjuk :D ).

 

Az érvelésed tök igaz lenne, ha csak rosszul megvalósított Nar-Gam, és csak jól megvalósított Sim rendszerek léteznének. Csakhogy ez még madártávlatból sem igaz.

Na, és akkor így le is írom, hogy mi az egyetlen olyan dolog, amit fogalmi zavarok és félresikerült példák és minden egyéb takarásában valójában mondani akartam, és amiért egyáltalán vitábaszálltam Quipperrel. Mégpedig, hogy (érzésem szerint) a játékosok nagy része az általam kifejtett logikához hasonlatosan gondolkodik, vagyis nem választ célezközt, ami esetleg behatárolná, és jobban szereti a maradi, Sim jellegű játékokat, minthogy egy speciálisabb játékra átálljon. Ezért nem rajonganak a radikális újításokért, és inkább fedezik fel lépésenként házi szabályokban a spanyolviaszt (ahogyan tették ezt a korai Gam játékokról a Sim irányba "ez nem reális" felkiáltások mentén). Sőt, úgy vélem sokkal jobban meg lehetne győzni az embereket, hogy szélesítsék a látókörüket, ha nem egy durva szélsőérték kerülne eléjük, hanem egy köztes mű, ami lehetőséget ad átállásra. És ebben az egészben én nem hibáztatom a "tömeget", mert valahol én sem hiszem, hogy sokkal előrébb állnék, mert én sem foglalkozom ezzel a témával szabadidőmben többet, mint többség, és nem olvasok angol fórumokat a témában.

 

Vampire:

"- Ha egy játék deklarálja, hogy nem minden karakter egyenlő." Klánok, generációk, rangok...

"- Ha a játékban a világnak megfelelő, a karaktereket eltérően korlátozó szabályok vannak. Öregedés, tanulható képzettségek korlátai, stb. Ami mindenkit egyformán korlátoz, az nem tartozik ide." Klánhátrányok, klánhierarchia, emberség.

"- Ha a karaktereket erősítő szabályok levezethetőek a világból." Diablerie, diszciplinák, stb.

"- Ha a karakteralkotásnál a karakter korát, nemét, társadalmi helyzetét (stb) figyelembe kell venni, a karakterek értékei nem haladhatják meg a biológiai képességeiket." Itt igazán csak a társadalmi helyzet fontos, de az nagyon. Oké szabály nincs rá.

"- Ha a rendszer hangsúlyt fektet arra, hogy a jellemeket kijátszó játékost jutalmazza, vagyis ha fontos, hogy a karakterek a világnak megfelelően viselkedjenek." Akaraterő és emberség.

"- Ha a világ koherens, belső szabályai egymásnak nem mondanak ellent. (Ha van egy hataloméhes sárkány, akit szinte lehetetlen legyőzni – akkor miért nem pusztított már el mindent eddig?)" Ez elvérzett a dramaturgia oltárán.

"- Ha minden játéktechnikai értéknek szerepe van (azaz nincs olyan, hogy 6-os karizmával és IQ-val indulok, úgyse számít, mert akkor jut pontom az erőre)." Ez igaz. Oké, szart kavarni alacsony értékekkel is lehet, de nincs nem fontos érték.

"- A játéktechnikai érték és a próbadobások értéke összhangban van." Ez elég határeset, mert azért elszálltak a hangulattal.

 

A világ kimondottan inkoherens (mert ugye a Maszkabál azért van, hogy az emberek ne fedezzék fel a vámpírokat, de az egész játékot csak a vámpírok egyik fele tartja be – így aztán nincs értelme).
Ez szerintem a setting korlátain belül nem számít logikai buktának. Ebben a világban az embereket mindenki megtéveszti és átveri, nem csak a vámpírok, annyira nem nehéz fenntartani egy bamba népben egy, a világképével megegyező látszatot. Azért kíváncsi lennék, kinek mi kellene ahhoz, hogy a valóságban elhigyje a vámpírok létezését. Gyanítom, hogy a legtöbb embernek minimum a személyes találkozás, és a maradékot is meg lehetne győzni, hogy "ez a videó csak hoax".
Link a témához
Megosztás más oldalakon

Hozz létre egy felhasználói fiókot, vagy jelentkezz be

Megjegyzés írásához felhasználói fiók kell

Fiók létrehozása

Regisztrálj egy új felhasználói fiókot közösségünkben.

Új felhasználói fiók létrehozása

Belépés

Van már felhasználói fiókod? Lépj be itt.

Lépj be

Magazin

Az LFG.HU az RPG.HU jogutódja. Az RPG.HU a Nemzeti Kulturális Örökség Minisztériuma által jegyzett magazin. Nyilvántartási szám: 3.4.1.1467/1999.

© Copyright 1997-2010 RPG.HU, 2010-2021 LFG.HU - Minden jog fenntartva

Kik vagyunk

LFG: Looking For Group - csapatkeresés közös játékhoz. Az RPG-s rövidítés azonban nemcsak szerepjátékos csapatoknak szól. Oldalunk a kártyák, társasok kedvelőitől az SF-F irodalom szerelmesein át minden játékosnak szól.

×
×
  • Újat készíteni...